В прошлом номере мы писали об открытии интернет-портала нового поколения www.proshkolu.ru, в создании которого приняла участие «Учительская газета».* Один из разделов этого портала – проект «Источник знаний» (www.united-discovery.com). Те, кто успели прогуляться по упомянутой ссылке, наверняка сразу обратили внимание на обилие игровых заданий и конкурсов на самые разные темы – «Школьная программа», «Безопасность и оборона», «Страны и города» и так далее. Собственно говоря, испытания подобного рода и формируют этот проект, причем, что самое интересное, каждый здесь имеет возможность не только проверить знания, отгадывая чужие загадки, но и организовать свой, авторский конкурс. О том, в чем заключается смысл подобной деятельности, рассказывает технический директор проекта, доктор медицинских наук, нейрофизиолог Сергей ИСАКОВ.
– Изучением влияния игровой деятельности на процессы запоминания наш научный коллектив начал заниматься в начале 80-х годов прошлого века, – рассказывает Сергей Васильевич. – Нами было обследовано более 2500 человек, проведено более 4000 экспериментов.
Мы поставили задачу выяснить, насколько эффективность обучения зависит от состояния человека в момент знакомства с информацией и работы с нею. Общеизвестно, что в процессе игры у человека меняется нейрофизиологический статус. Поэтому изначально предполагалось выяснить, насколько интересный материал, будучи напечатанным или преподнесенным педагогом, способен изменить гормональный статус ученика, позволяя сделать процесс обучения не просто приятным, но и эффективным с точки зрения понимания и запоминания информации. Но поскольку в то время мы располагали ограниченными возможностями, было решено пойти наиболее простым путем – исследовали механизмы памяти. Ведь логично предположить, что если человек получает новую информацию на фоне какого-то эмоционального подъема, то она должна запоминаться гораздо лучше.
– Сергей Васильевич, эксперименты подтвердили это предположение?
– Да. Вообще в педагогике давно известно: новая информация усваивается хорошо в том случае, когда ее объем составляет лишь 20 процентов от услышанного или увиденного, в то время как 80 процентов должно быть человеку уже известно. Однако в этом случае эксперимент нельзя считать чистым, ибо мы не можем с точностью сказать, какую именно долю информации испытуемые уже знают и что для них действительно в новинку.
Поэтому для того чтобы содержание не влияло на механизм запоминания, мы использовали в тестах максимально абстрактные данные для всех исследуемых – цифры, набор букв, иностранные слова и так далее.
В ходе экспериментов, проводимых со школьниками и студентами, мы снимали не только простые показатели – электрокожное сопротивление, частоту пульса, размер зрачка и так далее, но и измеряли уровень гормонов в крови в тот или иной момент испытаний.
В итоге были установлены некоторые закономерности, позволившие сделать очень важные выводы: в основе обучения лежит некое измененное состояние сознания, при котором введение информации максимально благоприятно, а косвенным показателем успешности процесса является уровень гормонов, определяющих поведение человека. Известно, что если ученик не слушает учителя, смотрит в окно, отвлекается, то качество восприятия будет невысоким. А вот если какие-то причины заставляют его сосредоточиться на новой информации, значит, мы вправе ожидать хороших результатов. И тут для формирования определенного настроя лучше всего подходит игровая деятельность.
Очень важным моментом, который мы выяснили, стало то, что сама по себе игра может быть эффективной с точки зрения учебной деятельности лишь в том случае, если она носит соревновательный характер, и если в обучении одновременно присутствуют несколько человек.
Конечно, интуитивно все мы знаем об этом, а педагоги-практики издавна используют подобные закономерности. Но мы доказали это именно с научной точки зрения.
– Вы сказали, что в эксперименте люди имели дело с выполнением тестов, связанных с набором цифр или букв. Но разве можно назвать это полноценной игрой?
– Дело в том, что тестирование как раз и проводилось на фоне простой интеллектуальной игры. В качестве самой простой игровой формы мы выбрали ответы на вопросы. Подобный подход также уже давно используется в педагогической практике. Но мы внесли в него некоторые новшества, позволив участникам эксперимента самим генерировать тесты, используя компьютерные программы. И люди стали не только с удовольствием решать всевозможные головоломки, кроссворды, ребусы, но и составлять их, причем в самом разнообразном виде. Получилось, что, соблюдая некоторые принципы работы с информацией, мы смогли добиться изменения гормонального статуса.
– Неужели именно гормоны действительно играют решающую роль в процессе запоминания информации?
– Не прямо, но косвенно. Дело в том, что уровень их содержания в крови – очень хороший показатель возбуждения. А это возбуждение как раз и является тем самым фоном, на котором информация усваивается лучше всего. Как показывают наши исследования, если постоянно измерять частоту сердечных сокращений, можно сделать вывод об уровне этого усвоения.
Конечно, не следует забывать, что частота пульса может также изменяться и вследствие стресса, но это уже говорит о влиянии эмоционального фона. Если человек во время изучения испытывает приятные ощущения и у него при этом увеличивается частота сердечных сокращений, значит, для него это состояние желательное. Более того, возникает некий замкнутый цикл: испытав приятные ощущения во время успешного выполнения тестов, человек будет стремиться вернуться к ним. То есть он испытывает удовольствие, которое становится стимулом для дальнейшего изучения материала. И наоборот, когда раз за разом ученик испытывает неуспех, он инстинктивно старается устраниться из этой ситуации, избежать негативных эмоций.
– Значит, для изменения гормонального статуса важен не сам процесс игры, а все-таки результат, причем положительный? Ведь если он будет играть и постоянно проигрывать, вряд ли у него сформируется благоприятный гормональный фон.
– В том-то и заключается мастерство педагога – сделать процесс обучения беспроигрышным для каждого. Поэтому нельзя ни в коем случае «воспитывать» ученика отрицательными отметками! Это очень плохо сказывается на его дальнейшей судьбе. Единица и двойка решают кратковременную задачу, но в долговременном прогнозе они абсолютно деструктивны. Точно так же в любой игре, и в первую очередь обучающей, нельзя приводить к тому, чтобы человек все больше и больше убеждался в своей несостоятельности. Наоборот, игры должны быть построены таким образом, что, однажды ответив неправильно, ты в следующий раз обязательно учитываешь эту ошибку и в следующий раз непременно исправляешь результат к лучшему. Подобный успех будет носить совершенно особую эмоциональную окраску и станет стимулом для того, чтобы еще раз вернуться к игре, возобновив те самые приятные ощущения успеха.
Практически в наших программах, представленных в модуле «Источник знаний», мы моделируем работу талантливого педагога, который примерно так и поступает. Ведь если учитель чувствует, что аудитория под контролем и внимание приковано к нему, он старается не обращать внимания на чей-то отдельный неуспех, но всячески подчеркивает достижения каждого. И это способно заставить даже неуспевающих учеников включаться в процесс, чтобы получать положительные эмоции от успеха.
Грубо говоря, все в нашей жизни – и обучение в том числе – завязано на стремлении получить удовольствие от процесса и закрепить положительный результат.
– Как же быть с феноменом игровой зависимости?*
– Специалисты-нейрофизиологи, которые изучают эту проблему, знают, что невроз бывает двух типов – отрицательный и положительный. Отрицательный невротик – больной человек, у которого существует определенная деструктивная и параноидальная реакция на все окружающее. Такие люди могут стать кем угодно – алкоголиками, наркоманами, маньяками-убийцами, если для этого есть соответствующий фон. А положительный невротик – тот, кто лезет на вершину восьмитысячника без кислородной маски, кто в одиночку преодолевает океан в лодке, сплавляется по рекам, прыгает с парашютом. К таким людям обычно относятся терпимо, потому что они никому не приносят вреда. А если и называют сумасшедшими, то, как правило, для красного словца. Наоборот, ими восхищаются и очень часто даже ставят другим в пример. Значит, если нам удастся с использованием известных нам нейрофизиологических механизмов игры привнести в общество хотя бы малую толику такого положительного невроза, значит, это хорошо.
Самое главное, чему мы учим людей с помощью обучающей игровой деятельности, – получать удовольствие, добиваясь цели, в процессе познания. И если человеку привиты эти чувства, то за его будущее можно быть спокойным. Потому что он, пытаясь в любой сфере возобновить эти ощущения, будет всегда двигаться вперед.
– Сергей Васильевич, а нет ли такой опасности, что на определенном этапе он перейдет некую грань? Ведь, получая удовольствие от игры, он неминуемо привыкает к определенному уровню гормонов, а значит, ему будет хотеться большего и потребуются все новые, более сильные ощущения.
– Тут есть один довольно важный момент. Академик Виктор Амбарцумян говорил, что серьезный ученый должен заниматься какой-либо проблемой не более 5 лет, после чего желательно менять сферу научных интересов, по возможности, радикально. В этом и заключается принцип его долголетия – не только научного, но и, вполне возможно, физического.
Действительно, человек, достигнув определенных вершин, теряет способность получать удовольствие от результата. Но если для наркомана выход заключается в постоянном увеличении дозы, что неминуемо приводит его к смерти от передозировки, то для творческой личности, например, ученого, это обычно означает смену предмета изучения. Поэтому многие известные люди время от времени меняют сферу своих интересов. Скажем, перестают писать музыку и увлекаются кулинарией. Или же бросают бизнес, начинают разводить аквариумных рыб или писать картины. Это не блажь, а вполне естественная потребность.
– Как говорила ваша коллега, нейрофизиолог Наталья Бехтерева, человек постоянно должен ставить перед собой реальные, но недостижимые цели, которые слегка выходят за грани наших возможностей.
– Совершенно верно! Ведь настоящие цели – те, которые невозможно реализовать в течение жизни, но при этом люди стремятся к ним всю жизнь. И как раз на пути к этой цели человек, преодолевая преграды и препятствия, получает истинное удовольствие.
Комментарии