search
main
0

Видеокультура: игра всерьез

Различные области жизнедеятельности молодежи – школа и система профессиональной подготовки, молодежные центры и общежития, работа и сфера досуга – входят в сферу влияния видеокультуры, она становится важнейшим фактором формирования системы ценностей.

Умы и сердца

Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции, а его обучение на натурных объектах невозможно либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию информационных технологий и сети «Интернет» они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем и в массовую культуру.

Ныне игровая индустрия – одна из самых динамично развивающихся отраслей. Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд. долларов в год. Стремительно растет и число их любителей. По данным университета штата Айова (США), 9 из 10 американских подростков играют в видеоигры, а каждого пятого можно назвать компьютерным фанатом или геймером.

В видеоиграх все мультимедийные средства (звук, цвет, свет и т.д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику усиливается многократно.

Программисты, инженеры и ученые создали совершенные компьютерные программы передачи информации и принципиально новую систему обратной связи, максимально и целенаправленно усиливающие воздействие на эмоционально-чувственную сферу психики человека и создающие эффект полного погружения в атмосферу игры. Это всевозможные шлемы со стереоскопическими дисплеями и видеофонами, специальные перчатки, костюмы и т.д. Они позволяют не только видеть трехмерное пространство и слышать любые стереозвуки, но и чувствовать прикосновения (например, форму и вес предмета, похлопывание по плечу или конвульсии задушенного человека). Отрабатывается и технология передачи запахов.

Впервые технология погружения в виртуальную реальность была разработана НАСА для научных целей и перешла в индустрию развлечений. Число людей, попадающих в игровую зависимость, растет с каждым днем. Быстрый рост аудитории любителей видеоигр создает предпосылки для их использования в качестве эффективной технологии воздействия на умы людей.

Видеоигры – эффективная форма внушения. В них все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80% всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16% – безразлично, 4% – носит неопределенный характер. Кстати, именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную сферу человека и заключается сущность психологической войны.

В информационно-психологической борьбе

Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в информационной и психологической борьбе. Сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире и т.д.

Индустрия развлечений превратилась в крупнейшего производителя и распространителя американских идеологических концепций.

После терактов 11 сентября 2001 г. в Нью-Йорке и Вашингтоне, стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжеты которых строятся на антитеррористической тематике.

Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов.

Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологическим вооружением.

По заказу Пентагона

С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой – бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.

Пропаганда превосходства в военной силе также преследует цель убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления.

Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн.

Таким образом, видеоигры, которые создаются по заказу Пентагона и используются как форма психологической борьбы, обычно распространяются бесплатно. По этому поводу древняя восточная мудрость гласит: «Если хочешь легко забрать у человека что-то большое, дай ему какую-нибудь мелочь».

Для закалки

и боевой учебы

В армиях стран – членов НАТО видеоигры широко применяются в боевой учебе и для морально-психологической закалки военнослужащих. Они стали сегодня важным видом индивидуальной подготовки солдат и офицеров. Кроме создания реалистического образа вероятного противника, видеоигры позволяют воссоздавать реалистичную многомерную картину современного боя, отрабатывать тактику ведения боевых действий, готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях, и, наконец, снимать стресс у участвующих в военных действиях.

Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.

Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей. В связи с этим расквартированные в Европе части ВВС США не так давно получили транш в 200 тысяч долларов на открытие 17 онлайновых игровых центров для 14 баз.

Привлечение в армию

В последнее время видеоигры стали активно использоваться США при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель – создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы.

Согласно результатам исследования, проведенного социологической фирмой «Уиртлин Уорлдуайд», заключившей договор с министерством обороны, только каждый десятый взрослый американец воспринимает военную службу как область приложения сил молодых людей после окончания средней школы.

В надежде привлечь внимание молодежи к службе в армии и популяризировать профессию военнослужащего Пентагон разработал перспективную программу «Формирование морально-психологических качеств личного состава-ХХI», в которой излагаются основные требования к призывникам: высокий интеллект, физическая сила и твердая мотивация для службы в вооруженных силах. В этом документе разработан механизм практического внедрения традиционных морально-психологических и нравственно-этических норм в сознание будущих военнослужащих. Наряду с созданием фильмов или сериалов про армию (например, «Солдат Джейн») осваиваются методы агитационной работы XXI века.

Реклама от Пентагона

Не так давно руководитель службы экономического и кадрового анализа военной академии сухопутных войск США подполковник Кэйси Вардински предложил использовать видеоигры в качестве рекламного средства. Это решение стало новым шагом Пентагона в собственном пиаре среди подрастающего поколения. По мнению аналитиков, тинэйджеры, выросшие в мире компьютерных игр и новых информационных технологий, должны легче адаптироваться в армии, если они познакомятся с ней с помощью видеоигры. Одной из таких игр стала «Американская армия».

Серия пока состоит из двух игр: «Операция» и «Солдаты». «Американская армия» предлагает участникам пройти весь путь – от виртуальной записи в армию до тактических учений и тренировок в точности стрельбы. Игра «Солдаты» представляет собой своего рода «курс молодого солдата». Игроки-новобранцы выбирают различные варианты военной карьеры, снаряжение, учатся пользоваться различными видами оружия. Целью является получение звания сержанта, выступая в ролях военного полицейского, пехотинца и даже специалиста по ремонту авиационной техники.

Разработчики «Американской армии» поставили перед собой задачу наиболее достоверно показать, каково на самом деле служить в армии США, поэтому они постарались воссоздать условия, максимально приближенные к боевым. Реализм достигается также за счет того, что при создании игры используются видеосъемки. Разработчики «Американской армии» посетили 19 военных объектов, фотографируя все – от танков до кирпичей в стенах – и интервьюируя солдат. Кроме того, новые версии игры предлагаются специалистам для апробирования, чтобы узнать их мнение о степени ее достоверности.

Несмотря на то, что разработка игры «Американская армия» стоила 6,3 млн. долларов, ее можно бесплатно скачать с нескольких тематических сайтов. Любой американец может также заказать по Интернету бесплатный диск с этой игрой. Кроме того, «Американская армия» распространяется на вербовочных пунктах и вкладывается в популярные компьютерные журналы.

По заявлению разработчика игры «Солдаты» офицера Брайана Осборна, «она позволит донести армейские идеи тем способом, к которому привыкли 17-24-летние мужчины. Цель игры – показать, на что похожа служба в армии и, возможно, сломать некоторые негативные стереотипы о ней. Играя в «Американскую армию», можно научиться армейской тактике, приобщиться к военной системе ценностей.

Официально запущенная 4 июля 2002 г. – в День независимости США – эта игра сразу же привлекла внимание молодежной аудитории. Ныне количество ее пользователей превысило 2 млн. человек, а общее время, затраченное игроками на прохождение 8 млн. игровых заданий, составило более 18,5 млн. часов. По популярности среди молодежи «Американская армия» вышла на второе место в мире.

По утверждению руководства Пентагона, некоторые новобранцы пришли в армию именно под воздействием этой игры. Она позволила им, сидя за компьютером, освоить азы начальной военной подготовки и основы тактики ведения наземного боя.

Принимая во внимание значение видеоигр как в плане привлечения молодежи в ряды вооруженных сил, так и с точки зрения ее военной подготовки, американская армия намерена инвестировать более 2,5 млн. долларов в разработку новых версий игры «Американская армия».

В западных армиях давно замечено, что солдаты, выросшие на видеоиграх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото- и видеоизображения объектов и передвижения сил противника на земле.

А у нас?

По сообщениям информагентств, командование белорусской армии также пытается найти новые способы повышения уровня подготовки своих новобранцев. При этом оно решило не чуждаться высоких технологий и обучать своих солдат по последнему слову техники. Министерство обороны Белоруссии приняло решение создать в Минске специальный компьютерный центр. В нем процесс обучения военнослужащих будет вестись с использованием компьютерных игр. Солдаты будут играть в ролевые и стратегические игры, многие из которых будут иметь исторический контекст. Так командование рассчитывает убить сразу двух зайцев – научить солдат логике и быстроте реагирования, а также ознакомить их с историей страны и войн.

Видеоигры используются также и как нетрадиционная форма опроса общественного мнения. Так, статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Наши соотечественники – пользователи Рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских. Было «убито» 107.014 солдат, «похожих» на представителей антииракской коалиции и 53.840 напоминающих военнослужащих иракской армии. Обращает на себя внимание тот факт, что примерное соотношение «убитых» 2 к 1 в пользу «иракцев» сохраняется на протяжении всей работы проекта.

Всего проведено 7.716 игр. В «боях» приняли участие более 3 тысяч человек из 47 стран. При этом на первом месте – россияне (71,6%), на втором – жители Украины (6,12%) и на третьем – США (4,79%).

В будущем игровая индустрия, несомненно, продолжит свое стремительное развитие. Одна из причин – высокая прибыльность игрового бизнеса (сетевая компьютерная игра, имеющая порядка 200 тысяч пользователей, приносит доходы около 2 млн. долларов в месяц, что сопоставимо с прибылью одной средней нефтяной скважины).

Новый всплеск на рынке видеоигр ожидается в 2006 г., когда произойдет очередная смена поколений приставок. Ожидается, что к 2008 г. ежегодный объем продаж на мировом рынке видеоигр может составить порядка 40 млрд. долларов. Согласно прогнозам, к тому времени количество участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн. человек, а общее количество игроков возрастет в несколько сот раз. Соответственно увеличится численность потенциальной аудитории для психологического воздействия посредством видеоигр.

Что же предлагает нам наш отечественный рынок видеоигр?

Наши разработчики уделили внимание истории Великой Отечественной войны. В сознании многих молодых людей представление о войне формируется через игру. И от того, насколько ответственно будут относиться к своей продукции разработчики игр, зависят свойства исторической памяти юных игроманов в будущем, когда они повзрослеют.

К сожалению, некоторые разработчики слишком вольно обращаются с историей Второй мировой войны. Журнал «Навигатор игрового мира» начал публиковать материалы на тему «Как это сделано в игре и как это было на самом деле». Эти материалы были встречены читателями весьма благосклонно. Оказалось, что многие из них и сами замечали вопиющие «ляпы» в некоторых играх.

Первоначально тема Второй мировой в мире игр была представлена исключительно в так называемых варгеймах. Этот весьма специфический жанр ориентирован на тех, кто любит и знает историю войн, так что тема им была близка и понятна. Широкие же массы игроков предпочитали игры с фантастическими сюжетами. Однако в середине 1990-х привычные сюжеты оказались исчерпаны, и разработчики обратились к теме Второй мировой. Наиболее качественной из этих игр оказалось наше «Противостояние». Можно смело сказать, что эта игра стала своего рода стандартом тактических игр на военную тему. Следующим прорывом стал «Ил-2». Причем прорывом весьма успешным. В настоящее время эта игра стала эталоном авиасимуляторов.

При этом в играх, выпускаемых на Западе, Восточному фронту уделяется минимум внимания. Это вполне понятно, западные фирмы делают игры для западных игроков, им интересно повоевать «за своих». Поэтому есть бесчисленное множество игр, посвященных высадке в Нормандии, боям в Северной Африке или на Тихом океане, а битва под Москвой, Сталинград или Курская дуга встречаются разве что в виде исключения. Тем отраднее выход наших игроделов на зарубежный рынок.

Благодаря таким играм, как «Ил-2 штурмовик», «Блиц-

криг», «Противостояние 3», западные игроки имеют возможность оценить масштабы войны в России, так что в скором времени делать игру о Второй мировой войне и не включить в нее события на Восточном фронте станет дурным тоном.

Самым ожидаемым проектом на эту тему сейчас является «Вторая мировая». Это очень масштабная игра, в которой представлены практически все сражения с сентября 1939-го по май 1945-го. Игра очень красивая (в ней используется модернизированный движок летного симулятора Ил-2), но, самое главное, исключительно достоверная. Все параметры боевой техники весьма близки к реальным, местность, на которой придется сражаться, воспроизведена с почти фотографической точностью.

Игроки, которым полюбился «Блицкриг», с нетерпением ждут вторую часть этой игры, в которой все должно быть еще лучше, красивее и интереснее. Кроме того, сейчас в разработке находится несколько «детей «Блицкрига» (в них используется движок этой игры), самая многообещающая из которых – «Сталинград». Это весьма любопытный проект, разработчики решили воспроизвести Сталинградскую битву со всей возможной реалистичностью. По архивным документам и фотографиям предельно точно воссоздается план Сталинграда на разных этапах сражения, а состав и силы сторон будут соответствовать реальным. Весьма любопытной обещает быть игра «Морской охотник». В ней игроку будет представлена возможность командовать боевыми катерами Второй мировой на разных этапах театра войны. Стоит отметить также украинскую игру «В тылу врага».

Также по статистике на начало 2005 г. у отечественных игроков большим спросом пользуются игры «МиГ-29», «Черные береты», «Альфа». В настоящее время рейтинг этих игр очень высок. Но следует отметить, что ни одна из них не котируется за рубежом так высоко.

Опрос
Что, по вашему мнению, больше всего мешает обновлению фонда игрушек в детском саду?
Всего проголосовало: 3030
Все опросы
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте