Старая версия сайта
12+
Издаётся с 1924 года
В интернете с 1995 года
Топ 10
Мальчик в костюме Адама, устроивший пляски на Мамаевом кургане, отчислен из вуза
Учителя продолжают делиться фотографиями своих зарплатных листков в соцсетях
Оснований для отстранения от работы учителей, не сделавших прививку от COVID-19, нет
Изъято орудие преступления: в Воронеже расследуют убийство матерью своих детей
Утверждены упрощенные правила ГИА в 2021 году
Проблемы негородского образования обсудили в Карелии
26 февраля – день рождения основательницы «Учительской газеты»
«Учительская газета» ушла на вынужденную удалёнку. Дело не в пандемии
Минспорта и Минпросвещения планируют проведение новых мероприятий по развитию школьного спорта
Учитель будущего должен уметь подстраиваться под постоянные изменения, считают эксперты
Мальчик в костюме Адама, устроивший пляски на Мамаевом кургане, отчислен из вуза Учителя продолжают делиться фотографиями своих зарплатных листков в соцсетях Оснований для отстранения от работы учителей, не сделавших прививку от COVID-19, нет Изъято орудие преступления: в Воронеже расследуют убийство матерью своих детей Утверждены упрощенные правила ГИА в 2021 году Проблемы негородского образования обсудили в Карелии 26 февраля – день рождения основательницы «Учительской газеты» «Учительская газета» ушла на вынужденную удалёнку. Дело не в пандемии Минспорта и Минпросвещения планируют проведение новых мероприятий по развитию школьного спорта Учитель будущего должен уметь подстраиваться под постоянные изменения, считают эксперты
Острая тема

Под воздействием сюжета

Влияние современных компьютерных игр на формирование исторической идентичности у россиян школьного возраста
УГ - Москва, №05 от 2 февраля 2021. Читать номер
Автор:

В настоящее время в России, особенно в среде молодежи школьного возраста, имеют значительную популярность компьютерные игры. Они бывают самыми разнообразными по своей классификации – от стратегий до выполнения миссий от первого лица, кроме того, могут отличаться и по концепции: носить жанр альтернативной реальности – фэнтези или же делать упор на исторический сюжет. В данном случае нас интересуют игры, связанные своими действиями с отечественной историей или советскими-российскими персонажами.

Они могут искажать ход и суть исторического процесса, выступая тем самым проводником ложной исторической памяти в сознании людей, меняя отношение их к прошлому своего Отечества не в лучшую сторону. Тот факт, что перед началом игрового процесса зачастую появляется вставка, поясняющая, что события в игре могут не отражать в полной мере достоверность или же являются вымышленными, – слабый контраргумент в защиту игр. Человек, увлеченный процессом, может не обратить на нее внимания, забыть или же прочитать и под воздействием сюжета трансформировать и нивелировать эту мысль. В настоящий момент, определяя свое место в мире и формируя новую национально-государственную идентичность, Российская Федерация не может не уделять особое внимание вопросу подхода к историческому знанию. Эту мысль в обращении к Федеральному Собранию выразил В.В.Путин еще в 2007 г.: «Духовное единство народа и объединяющие нас моральные ценности – это такой же важный фактор развития, как политическая и экономическая стабильность. …Общество лишь тогда способно ставить и решать масштабные национальные задачи, когда у него есть общая система нравственных ориентиров, когда в стране хранят уважение к родному языку, к самобытной культуре и к самобытным культурным ценностям, к памяти своих предков и к каждой странице нашей отечественной истории. Именно это национальное богатство является базой для укрепления единства и суверенитета страны, служит основой нашей повседневной жизни, фундаментом для экономических и политических отношений». Развивая объективные научные подходы к нашему прошлому в обществе, важно осознавать спектр опасностей, которые могут нивелировать подобные усилия, если их игнорировать. Одна из них – это современная гейм-индустрия.

Известен ряд западных игр, которые в своем сюжете откровенно искажают важнейшие события нашей истории, например Великой Отечественной войны. В сюжетах игр фантастической направленности показывают элементы русофобии, когда советские или русские люди (так в западных играх традиционно называют россиян) выступают в роли кровожадных противников, совершают насильственные действия по отношению к мирному населению. Могут применяться и такие приемы обработки массового сознания, когда в эпизодах миссий компьютерных игр показываются насильственные методы работы органов НКВД, являвшиеся произволом по отношению к красноармейцам, во имя поддержания воинского духа и дисциплины. Это можно отметить в известной стратегии Сompany of heroes Eastern Front. Из наиболее известных игр также стоит отметить серию Call of Duty, где показывается либо ужасный уровень боеготовности Красной армии, демонстрирующий огромный разрыв в военно-техническом обеспечении между советскими солдатами и вермахтом, компенсирующийся лишь за счет численности и отдельных инициатив, либо сюжеты, где русские выступают жестокими агрессорами, военные не чураются применять оружие против своего населения во имя своих низменных целей. О масштабах и популярности подобных игр указывает историк С.И.Белов: «Эффективность воздействия видеоигр подкрепляется широтой охвата аудитории. Общий тираж романа А.Фадеева «Молодая гвардия» за 1946-2017 гг. составил 27 млн экземпляров. За период 2003-2014 гг. через залы Лувра прошло более 100 млн посетителей. Для сравнения количество реализованных копий игр серии Call of Duty за 2003-2016 гг. достигло планки в 250 млн. При этом не учитывается число пиратских версий, скачанных интернет-пользователями бесплатно. На одном лишь сайте torrentiko.net на конец ноября 2017 г. зафиксировано скачивание более 200 тыс. копий игр серии Call of Duty. Пользователей компьютеров и игровых консолей в Российской Федерации огромное количество, и наивно было бы предполагать, что отдельные элементы этого электронного мира не используют в рамках информационно-психологической войны против России. Как показывает историческое прошлое нашей страны, нечто подобное уже имело место в годы холодной войны. Историк спецслужб О.М.Хлобустов в своей работе «КГБ СССР 1954-1991 гг. Тайны гибели Великой державы» приводит интересный пример негативного влияния на советский народ зарубежных информационных средств: «Анализ статистических данных показывает, что значительная часть лиц, совершивших политически вредные проявления, испытывала непосредственное идеологическое воздействие из-за рубежа. Такие факторы, как прослушивание зарубежных радиопередач, чтение засылаемых в СССР буржуазных газет, книг и других печатных изданий, личное общение и переписка с враждебно настроенными иностранцами, оказало влияние на 47% (2012) лиц». Логично было бы предположить, что в наш информационный XXI век охват обработки массового сознания уже в разы мог увеличиться, в том числе за счет компьютеризации. Стоит отметить и определенный феномен компьютерных игр, которые обрели невероятную популярность в мире. Ведь человек в основном с детства привыкает к игре как одной из форм социализации, но затем приходит пора поступления в школу, где игровой педагогики как раз-таки на порядок меньше.

Отсюда частично вырисовывается понимание, почему люди все больше тяготеют к играм, особенно к зарубежным, нередко более проработанным технически, чем отечественные. Правомерно будет указать и то, что во многих странах созданы целые научные школы игроведения, нацеленные в том числе и на школьников, так как это представляется одним из самых перспективных направлений в образовательной среде. Отсюда предлагаются следующие выходы: 1) продумать, как более действенно сообщать покупателям, в том числе школьного возраста, об опасности недостоверности сюжета в играх; 2) постараться адаптировать современные реалии под запросы школьников, например, интегрировать некоторые уроки вместе с игровым процессом подходящих игр, известны, кстати говоря, успешные эксперименты за рубежом, когда игра Minecraft, пользующаяся успехом у миллиардов школьников, помогала изучать математические дисциплины, для этого необходимо еще более тщательно изучить данную проблематику и постараться вывести на законодательный уровень; 3) разработать собственную отечественную игровую платформу игр грамотного исторического содержания, которая бы способствовала появлению интереса к изучению нашей истории, но в максимально объективном ключе. Это будет полезно как современным школьникам, так и будущим. Время не ждет.

Антон ЯКОВЛЕВ, Анатолий СИВОВ, учителя истории Школы имени В.В.Маяковского


Комментарии


Профессионалам - профессиональную рассылку!

Подпишитесь, чтобы получать актуальные новости и специальные предложения от «Учительской газеты», не выходя из почтового ящика

Мы никому не передадим Вашу личную информацию
alt