search
main
0

Первому игроку приготовиться. Социальные связи в виртуальном мире намного прочнее, чем в реальности

На мой взгляд, один из самых интересных феноменов последних лет – это компьютерные игры и виртуальные миры, которые создаются в лабораториях сотнями дизайнеров и программистов. Пока ученые и скептики ищут жизнь на других планетах, исследуя далекие миры при помощи телескопов, эти далекие миры находятся у нас под рукой в прямом смысле слова. Пока я пишу эту статью, в эту самую минуту, в игровом мире PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS находится полтора миллиона человек. По данным о численности населения (Росстат на март 2018 г.), данная локация заняла бы 3‑е место, уступив только Москве и Санкт-Петербургу. Если посмотреть статистику игрового сайта Steam, то ежедневно игровой мир посещают около 14 миллионов пользователей, что делает портал безоговорочным лидером в сравнении с населением крупных городов РФ.

Миры, доступ к которым есть практически у каждого и в которых каждый человек может стать кем угодно. Выбрать себе аватара, купить какие-то вещи, домашних животных или спутников в поисках приключений, оплатить безлимитный доступ к локациям, а также приобрести новые способы доступа в игровой мир – игровую приставку следующего поколения, очки виртуальной реальности. Для полноты ощущений не хватает только тактильных костюмов. Были бы они, и сюжетная линия научно-фантастического романа Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» (Ready player one, 2011 г.) смогла бы воплотиться в реальности. Впрочем, в какой-то степени это уже произошло.Что же заставляет игроков со всего мира проводить десятки тысяч часов своей жизни в виртуальных мирах? Эдвард Кастронова, автор книги «Бегство в виртуальный мир» (Exodus to the virtual world, 2010 г.), считает, «что в виртуальном мире геймеры могут добиться чего-то больше, нежели в реальном мире, поэтому вполне естественно, что они проводят там намного больше времени, нежели человек, не знакомый с играми». Автор утверждает, что социальные связи и партнерские отношения в игровом мире намного прочнее, нежели в реальном мире, там вы постоянно выполняете задачи, часть из которых имеет поистине глобальный масштаб, и выполняете это совместно. Иными словами, в процессе игры вы доверяете своим партнерам намного больше, чем реальным людям. Соответственно и сложность задач с таким уровнем доверия можно значительно повышать в отличие от мира реального.Если верить древнегреческому историку Геродоту (прибл. 500 г. до н. э.) и описанным в труде «История. Часть I «Клио» событиям, которые происходили при царе Ати­се, сыне Мане­са, «…во всей Лидии насту­пил силь­ный голод [от недо­ро­да хле­ба]. Сна­ча­ла лидий­цы тер­пе­ли­во пере­но­си­ли нуж­ду, а затем, когда голод начал все более и более уси­ли­вать­ся, они ста­ли искать избав­ле­ния, при­ду­мы­вая раз­ные сред­ства. Чтобы заглу­шить голод, они посту­па­ли так: один день все вре­мя зани­ма­лись игра­ми, чтобы не думать о пище, а на следу­ю­щий день ели, пре­кра­щая игры. Так лидий­цы жили 18 лет». Чтобы уйти от насущных проблем, люди выбрали достаточно эффективный способ. Кстати, через 18 лет ситуация никаким образом не разрешилась, и царь, бросив игральные кости, ровно половину населения отправил в другие земли в поисках лучшей жизни.Концептуально ничего не изменилось. В 2018 году люди стараются уйти от реальных проблем, решая проблемы виртуального мира. Изменились лишь средства и способы. Геймеры, чтобы отвлечься от всего, что их не устраивает в окружающем мире, от всего, что не удовлетворяет в реальной жизни, – плохие оценки, отношения в коллективе, неудачный спортивный сезон – погружаются практически полностью в игры. Неудач в игре можно избежать, ведь там есть огромное количество попыток.В некоторых странах Юго-Восточной Азии набирает популярность общение с друзьями из виртуального мира. Это не аватары других живых людей, а программы, которые приобретают визуальный образ, понравившийся пользователю. На этот раз идея была воплощена в фантастическом фильме Дени Вильнева «Бегущий по лезвию. 2049» в образе полицейского Кея (Райан Гослинг) и его подруги Джой (Анна де Армас). В самом начале герой фильма покупает «улучшение» для системы искусственного интеллекта, и Джой становится частью физического мира. Фантазия режиссера или прогноз ближайшего будущего?Меня интересует еще один вопрос: процесс или процедура придумывания виртуального имени. В наших представлениях о самих себе неизбежно присутствуют элементы, которые искусственно навязаны нам социумом. Нам предписываются характеристики, которые необходимы для осуществления учета и контроля со стороны государства. Любой документ начинается с фамилии, имени и отчества, следует за человеком всю жизнь и остается с ним после смерти. Сменить имя можно, но такую процедуру необходимо фиксировать в специальных учреждениях, то есть нельзя однажды утром решить, что вы теперь Олег, а не Александр. Так нельзя сделать в реальном мире, а вот в игровом – можно.Пользователь цифрового мира придумывает себе никнейм (имя в Сети), которое максимально не похоже на его настоящее имя, а если такое имя уже занято, то включает туда еще и цифры. Согласитесь, что имя, в котором можно встретить цифры, найти в реальном мире практически невозможно. Такое отрешение от реальности происходит, потому что человек хочет начать с чистого листа: он придумает себе аватар, сделает прическу, выберет даже цвет кожи, купит новый автомобиль (или самолет) и новую одежду, но все это будет потом, первое, с чего нужно начать, – это новое имя. Этот процесс повторяется от игры к игре, ведь в каждой новой игре, а сейчас их сотни тысяч, можно начать все заново и выбрать новое имя, а значит, новую профессию, новую историю и новую модель поведения. В Сети пользователи за мнимой анонимностью забывают о том, что всегда есть еще один параметр, который словно ниточка связывает реальный и цифровой мир, – это IP-адрес, который определяется провайдером и, по сути, является идентификатором пользователя (абонента).Что хорошего может быть в компьютерных играх? Необходимо направить все возможности игрового мира, все навыки и умения геймеров на пользу обществу. Вы сразу подумали об общественных работах в парке или во дворе, но я бы предложил общественную работу в Сети. Мы давно ищем пути разрешения проблем глобального масштаба: что будет с человечеством, после того как на Земле закончится нефть, как основать колонию на другой планете, как решить проблему чрезмерного энергопотребления и так далее. Такой опыт уже существует, попробуйте посмотреть информацию об этом эксперименте на сайте http://archive.superstructgame.net/. Полученные навыки пригодятся обществу как модель возможного поведения человека для решения задач и проблем реального мира. Игры, которые сейчас создаются, должны в обязательном порядке включать возможность приобретения полезных навыков. Мы с учениками 7‑8‑х классов играем в одну интересную игру, которая называется WhileTrue: learn ( ), ее вы можете найти в игровом сервисе Steam, она учит основам программирования нейронных сетей, и я со стороны наблюдаю за своими учениками, как они решают поставленные задачи, придумывают алгоритмы, о которых они не знали, но эмпирическим путем смогли их получить.Я верю в то, что в компьютерных играх можно найти положительные стороны и использовать их по максимуму. Все ведь любят играть. Так почему бы не сделать игру полезной?

Опрос
Если тема на уроке показалась интересной, куда ты скорее пойдёшь за «культурным продолжением»?
Всего проголосовало: 2237
Все опросы
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте