В популярном сегодня онлайн-образовании сформировались три базовых элемента, без которых оно не может быть эффективным. Это анализ больших данных, адаптивное обучение и так называемая геймификация.
Высшая школа экономики активно разрабатывает проекты, касающиеся внедрения игр в образовательный процесс. В частности, здесь запустили игру-симулятор для курса «Организационное поведение» посредством Национальной платформы открытого образования. Эта игра помогает изучить психологию личности, ценностные ориентиры работников, социальное окружение. Студент во время игры становится HR-специалистом. Он должен хорошо разобраться в кадровых расстановках и достичь высоких показателей работы компании. Здесь можно пройти карьеру от специалиста по персоналу до главы компании. На каждом этапе игры растёт бюджет и расширяются полномочия. При этом достигать цели становится всё труднее.
О роли игры в процессе обучения в мире говорят довольно давно. Ещё десять лет назад учитель физики из Канады Шон Янг выпустил игру Classсraft, которая из школьников более чем 25 стран мира сделала воинов, целителей и волшебников. Тогда же было замечено, как эффективно помогает игра в обучении, особенно отстающим ученикам.
Достаточно широко онлайн-игры в образовании используют не только за рубежом, но и в нашей стране. В России для этого есть собственные разработки. Так, шесть лет назад учителя из московской школы №1363 Светлана Шихова, Елена Сиверенко и Ольга Кузнецова создали игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей», где учащиеся помогали героям с помощью знаний по математике. Сегодня учителя многих стран понимают, что игра помогает школьникам в освоении нового материала.
В Высшей школе экономики отметили любопытный факт: во время пандемии коронавируса при переходе на дистанционный формат посещаемость по ряду дисциплин выросла. И это в то время как некоторые очные лекции сегодня посещают лишь 15 % учащихся. О том, как ВШЭ помогает своим студентам в обучении, ранее рассказывал сайт «Учительская газета».
Специалисты НИУ ВШЭ называют причины столь широкого распространения онлайн-образования. Среди них – увеличение числа ПО и количества компаний, которые трудятся в этой области. Только в Европе их сегодня более трёхсот. Ожидается, что российский рынок технологий виртуальной реальности к 2025 году вырастет до 7 млрд рублей.
Комментарии