search
main
0

Поиск, творчество, исследование Предлагаем игры, которые можно использовать на уроке в течение 15 минут. Начальные классы

Тема “Жизнь и здоровье людей”

Игра “РИТМ-ЛИДЕР”
Игра позволяет наработать опыт проживания, нахождения в определенном ритме, почувствовать для себя удобство и неудобство того или иного ритма, поискать свой ритм движения, ритм жизни. Она дает возможность участникам ощутить разнообразие способов поведения и его динамики, достигнуть согласованности в ритмических движениях. Учит находить баланс между открытостью и закрытостью человека, очевидностью и неочевидностью творимого им, явным и неявным его поведением, быть внимательным с помощью “бокового зрения”. Дает возможность участникам ощутить “чувство локтя”, сонастроиться группе на один ритм, задать нужную для дела атмосферу. В этой игре нарабатывается умение “быть в тени”, лидировать незаметно, работать группе как единое целое, как целостный организм. В связи с этим данную игру можно рассматривать как настроечную, как игру-камертон.
Для этой игры оптимальным является размещение участников по кругу, сидя или стоя, причем так, чтобы за кругом, т.е. за спинами находящихся в нем, оставалось место для перемещений водящего.

Ход игры
1. Среди участников выбирается водящий – Искатель. На некоторое время он покидает комнату. В его отсутствие группа выбирает Хранителя ритма – Ритм-лидера.
Его задача предложить остальным любой удобный ему ритм с помощью каких-то повторяющихся движений: хлопанье в ладоши, по коленям, по бокам. Движения должны быть легко воспроизводимыми всеми участниками игры. При этом Хранитель имеет право время от времени вносить изменения и в темп (быстрее, медленнее), и в сами движения. Задача остальных участников – внимательно следить за лидером, но не показывая этого явно, что называется, “краешком глаза”, и чутко реагировать на небольшие, иногда едва заметные изменения в его ритмических движениях, сразу подхватывать их.
2. Каждая новая игра (с новым Искателем и Хранителем) начинается с дружных аплодисментов в уже избранном лидером ритме, которыми группа приглашает Искателя вернуться в класс и приступить к поиску. Задача Искателя найти того, кто является Хранителем ритма, Ритм-лидером, задающим все новые и новые движения участникам.
Чтобы не быть замеченным, Ритм-лидеру приходится лидировать как можно незаметнее, а остальным игрокам быть очень внимательными к его движениям. Игра тем интереснее, чем слаженнее работает группа, плавно и гибко переходя от одного движения к другому, не резко меняя их темп и рисунок.
3. Искатель по желанию может находиться либо за пределами круга, либо в его центре (это более сложная позиция). Одно из правил, в соответствии с которым он осуществляет свой поиск, – это постоянное перемещение за кругом или вращение вокруг собственной оси, т.е. Искатель не может надолго останавливаться на одном месте, “замирать” рядом с кем-то из участников. Для угадывания Искателю дается три попытки. В случае неудачи Ритм-лидер обнаруживает себя сам.
Во время игры класс наполнен только звуками отбиваемого ритма. Все участники хранят молчание. Искатель в момент поиска тоже действует молча. Он может лишь называть имя предполагаемого Ритм-лидера.
После каждого раунда Искателю дается возможность рассказать, что помогло или что помешало ему найти Ритм-лидера. Интересны также отклики участников, насколько удобны и комфортны были для них упражнения, предлагаемые Хранителем ритма. Лучше, если возможность побыть Ритм-лидером будет у разных ребят, обычно не претендующих на лидерскую позицию. Наблюдения показывают, что именно им удается в этой игре дольше оставаться незамеченными. В то же время для привычных лидеров полезно осознать, что их лидерство является порой слишком нарочитым. В игре, как правило, их “вычисляют” довольно быстро, поэтому им требуются особые усилия, чтобы уменьшить свой пыл, горячность, напористость, с которой они обычно берут на себя роль ведущего.

Игра “ЗЕБРА”
Игра создает условия для развития гибкости и оригинальности мышления, позволяет более полно рассматривать любые вопросы. Игра способствует расширению представлений о частных проблемах, событиях и фактах; позволяет преодолеть ограничения и барьеры в существующих до этого представлениях; дает возможность ребятам осознать и сформулировать свою позицию, обнаружить новое в позициях других участников; позволяет почувствовать безграничность в видении любой ситуации, побуждает участников к осмыслению разнообразного опыта, выявлению “подводных камней” разных жизненных ситуаций.
Размещение участников – обычное для урока. Для игры потребуются тетрадные листки и карандаши по числу участников.

Ход игры
Участникам для обсуждения предлагается какая-нибудь простая ситуация, например: “В вазе увял цветок”. Играющие по очереди высказываются об этом, непременно начиная словами: “Это хорошо, так как…” или “Это плохо, так как…”. Для нашего примера в момент обсуждения могут последовать такие реплики: “Это хорошо, так как теперь в вазу можно поставить новый цветок”, “Это плохо, так как это был мой любимый цветок!”. Важно непременно сохранить последовательность высказываний “в плюс” и “в минус”, т.е. положительные и отрицательные высказывания должны чередоваться друг с другом.
В ходе обсуждения каждый участник может на листочке выстраивать свою “зебру” (черные и белые полоски): заявил какой-нибудь “плюс” о ситуации – рисуешь светлую полоску, высказал “минус” – присоединяешь к ней вторым этажом темную. У каждого возникает своя “дорожка размышлений” – у кого-то короткая, у кого-то длинная. Главное, чтобы полоски, а значит, и высказывания участника обязательно чередовались.
Вначале, как правило, дело идет легко, но потом обсуждение затрудняется, так как искать все новые и новые (повторяться нельзя) положительные и отрицательные стороны становится труднее. Всегда наступает момент, когда то или иное высказывание без указания “это хорошо” или “это плохо” трудно отнести к определенному классу. Например: “Это плохо (хорошо), так как увядший цветок напомнил мне о живых цветах”. Это является одной из задач игры, показать, что восприятие событий в темных или светлых красках сугубо индивидуально. Нет однозначно “черных” и “белых” ситуаций.
Когда высказывания иссякнут, можно посмотреть, кому удалось по “зебре” уйти дальше других и как далеко продвинулись все вместе (общее количество полосок у всех участников).
Во время игры можно обсудить не только ситуацию, но и какое-нибудь утверждение, например: “Попробовать покурить НЕ вредно!”. На подтверждение этого группе дается три минуты. Затем варианты коротко фиксируются на доске. Потом частица НЕ стирается и дается еще три минуты на обсуждение возникшего утверждения также с фиксацией выдвинутых идей в его поддержку.
Игра в этом случае идет в режиме коллективной генерации (творчества). Однако при этом большую активность чаще всего проявляет лишь небольшая группа участников. Задача ведущего – вовлечь в дискуссию возможно большее число участников, предоставляя право первоочередного высказывания тем, кто еще не говорил.
На основе выявленных положительных и отрицательных последствий для жизни игра завершается выработкой рекомендаций и пожеланий участникам.
Игра имеет еще одну версию. На стенах класса развешивается несколько плакатов с утверждениями, например, о здоровье: правила, принципы. У каждого плаката есть конверт. Ребята знакомятся с содержанием плакатов и на небольших листочках пишут свои аргументы: “за” и “против”. Затем вкладывают записки в конверты под плакатами. На это дается обычно 15-20 минут (в зависимости от количества плакатов). Далее предлагается собраться у тех плакатов, с содержанием которых хотелось бы поработать глубже. Из конвертов извлекаются все записки, и выстраивается обобщенное слово в защиту или в отрицание заявленного на плакате.

Тема “Индивидуальность человека, его честь и достоинство”

Игра “КАЛЕЙДОСКОП”
Эта игра способствует более глубокому знакомству друг с другом, расширению представлений друг о друге и о себе; создает условия для развития наблюдательности, внимания, памяти; дает возможность участникам самовыразиться и самопроявиться.
Размещение произвольное, но должно быть место, например у доски, где легко встанет шеренга из 5-9 человек, и у них еще останется место для возможных перестроений, т.е. у каждого по крайней мере будет возможность сделать шаг вперед или назад.
Во время игры участники по желанию могут находиться в более или менее активной позиции. Самая активная позиция – у водящего. Как правило, им становится тот из участников, кто хотел бы проверить свою память, объем внимания, наблюдательность. Другой тип активности – исполнение роли “экранов”. Здесь потребуется главным образом хорошая реакция, склонность к оригинальному самовыражению и память. Это те, кто непременно будет на виду. Для тех, кто предпочитает оставаться в тени, есть возможность работать на местах, не афишируя своих действий.

Ход игры
1. Сначала выбирается водящий. Он называет число “экранов”, с которыми хотел бы поработать.
Здесь следует учитывать, что средний объем внимания, объем кратковременной памяти, с которой и работают в этой игре, составляет 7 +_ 2 единицы информации. Поэтому начинать лучше с пяти “экранов”, постепенно увеличивая их число. Как показывает практика, чаще дело останавливается на семи “экранах” (с девятью же “экранами” в наших играх ни один из участников не работал).
2. Предположим, водящий назвал цифру пять. Тогда к доске приглашаются пять добровольцев, готовых стать “экранами”. Вновь обращаются к водящему, чтобы узнать, что именно он хотел бы увидеть на “экранах” – цветы, фрукты, овощи, города, фильмы. Например, водящий заказывает животных.
3. Наступает пятнадцатисекундная пауза, во время которой “экранам” предстоит сосредоточиться на своем выборе.
Эта пауза необходима для того, чтобы “экраны” действительно смогли выйти на оригинальные, значимые для них изображения.
4. Теперь “экраны” по очереди внятно и громко называют какое-нибудь симпатичное или по крайней мере небезразличное ему животное. Задача водящего запомнить информацию по каждому “экрану”.
5. После этого водящий поворачивается спиной к “экранам”. А они в свою очередь меняются между собой местами.
6. Теперь задача водящего, повернувшегося обратно и увидевшего “экраны”, расположившиеся по-новому, назвать, что показал каждый из них.
Делать это сложнее по порядку (справа налево или слева направо). Поэтому на начальных этапах освоения игры водящий может это делать в произвольном порядке, удобном для себя.
“Экран”, информация с которого восстановлена верно, делает шаг назад, как бы выключается из сферы внимания водящего. Если же информация восстановлена неверно, “экран” остается на прежнем месте, что указывает водящему на его ошибку.
Поскольку задача запомнить названные предметы или явления есть не только у водящего, но и у ребят, сидящих в классе, то при затруднении можно обратиться к ним за помощью. Как показывает опыт, затруднения могут возникнуть не только у водящего, но и у “экранов”. Если они в момент предъявления называют водящему нечто совершенно им безразличное или очень сложное, то легко и сами забывают свое “изображение”. Порой без помощи класса в таких ситуациях не обойтись.
7. Действия водящего считаются успешными, если ему самостоятельно удается восстановить информацию по всем “экранам”. Тогда, если он чувствует в себе силы, ему предоставляется следующая попытка, в которой он может увеличить число “экранов” на один или даже два. Но если в первой попытке были сбои, то вторую попытку лучше повторить с тем же количеством “экранов”.
8. У каждого участника есть по три попытки. Четвертая предоставляется только тем участникам, кто прошел без сбоев.
Хорошо, если у многих ребят будет возможность попробовать себя в качестве запоминающего, потому что тогда в заключительном разговоре поделиться своим опытом сможет большее количество участников. Один из выводов, к которому приходят дети, что лучше запоминаются неожиданные, оригинальные и выразительные “изображения”. И напротив, если все “экраны” похожи друг на друга, не имеют каких-то отличительных индивидуальных черт, то водящему играть значительно сложнее. При этом своеобразие “экранов” проявляется и в громкости, и в тональности, и в интонации того, что они сообщают. Особенно это помогает в передаче трудной информации, к которой относятся, например, цифры, буквы, имена и фамилии людей.
У зрителей также есть возможность самостоятельно изучать свои индивидуальные возможности. Во-первых, каждый может мысленно реагировать на заказ водящего, а затем узнавать, есть ли совпадения с кем-то из “экранов” или удалось ли выйти на уникальный вариант. Во-вторых, у них тоже есть возможность многократно проверить свою память и объем внимания. Правда, в момент перестановки “экранов” зрителям рекомендуется опустить глаза, чтобы не видеть, что происходит у доски.

Игра “РОСЧЕРК”
Игра создает условия для развития эмпатии (способность понять другого, сочувствие, сострадание, сопереживание), наблюдательности, памяти, а также для дальнейшего более глубокого знакомства друг с другом и с самим собой.
Для игры потребуются листы писчей бумаги (210 х 297 мм) и небольшие листочки (половинки тетрадного листа) для черновых записей по числу участников. Если игра идет в комнате без доски и мела, то нужны большой лист ватмана и фломастеры. У каждого из участников должно быть любое пишущее средство.

Ход игры
1. Ведущий предлагает участникам придумать для себя росчерк, свою роспись, которая может быть сколь угодно причудливой. Сперва стоит потренироваться на тетрадных листочках, которые предварительно выданы всем игрокам. При этом ведущий просит ребят работать индивидуально, не заглядывать к соседу.
Прежде всего, почему используются слова “росчерк” и “роспись”, а не более знакомое “подпись”. На наш взгляд, росчерк и роспись предполагают большую неоднозначность, неофициальность, нетщательность в прописывании. В подписи же, напротив, фамилия почти полностью угадывается. В целях игры интереснее работать на оригинальности, необычности и неочевидности росчерка. При этом ребятам лучше сразу объяснить, что он не должен быть очень длинным и громоздким, поскольку расписываться придется немало, а значит, и рука устанет, и времени будет уходить много. На эту разминку дается 2-3 минуты.
2. Когда тренировка в росчерке завершена, участникам предлагается сделать выбор, т.е. подчеркнуть на тренировочном листке подходящий вариант, а листок до поры до времени убрать.
Ребят необходимо предупредить о том, что если они выбрали для себя какой-то вариант росчерка, то его нужно твердо держаться в ходе игры и старательно воспроизводить во всех деталях. Именно поэтому лучше, если их окончательный вариант будет индивидуален, но не очень сложен.
3. Теперь участникам раздаются листы писчей бумаги и каждому предлагается собрать на свой лист росчерки всех присутствующих в классе.
Время на эту процедуру, как правило, специально не оговаривается, поскольку во время этого этапа ажиотаж и так велик.
4. Идет сбор росчерков. Те, кто считает дело завершенным, возвращаются на свои места и ждут дальнейших указаний.
Как правило, это занимает около десяти минут. Обычно по классу видно, когда работа подходит к концу.
5. После того как все расселись по местам, ведущий предлагает сосчитать количество росчерков, которые удалось собрать каждому, и сообщить его всем.
В результате переклички получается несколько вариантов. Правильный следует определить путем прямого пересчета присутствующих. Но этого не стоит делать перед сбором росчерков. Всегда обнаруживаются отклонения от верного числа в обе стороны: собирают и больше, и меньше. Для каждого участника правильное число – ориентир, насколько точно он выполнил задачу первого этапа. Кстати, поскольку предлагалось собрать росчерки всех присутствующих в классе, то и учитель, ведущий игру, входит в это число. Правда, о нем вспоминают не всегда.
6. Теперь ребятам предлагается на своих листах расшифровать все росчерки, т.е. сделать пометки, любым удобным для себя способом указать предполагаемых авторов росчерков.
Как правило, редко удается однозначно распознать все росписи. Какие-то остаются полной загадкой, для каких-то подходит сразу несколько вариантов.
После расшифровки происходит перекличка, во время которой каждый сообщает примерное число однозначных предположений и неразгаданных вариантов.
Здесь интересны крайние цифры: самая большая и самая маленькая.
7. Теперь участникам могут пригодиться их маленькие тренировочные листки, которые позволят при необходимости вспомнить точный вариант своего росчерка. Ребята по очереди выходят к доске (к листу ватмана) и после небольшой паузы, в течение которой произойдет фиксация внимания на очередном вышедшем к доске, расписываются на ней в любом месте. Задача остальных – сравнить подписи на листе со своими решениями и либо порадоваться за правильность выбора, либо сделать необходимые исправления.
Этот этап требует особой четкости и неспешности в действиях играющих, иначе участникам будет трудно внести ясность в свои листы.
В итоге на доске возникает как бы копия любого листа, поскольку на ней есть росчерки всех играющих.
8. Завершается игра приветствием и аплодисментами в адрес тех, кто оказался самым прозорливым, догадливым и наблюдательным. Свое удовольствие можно выразить и в адрес тех, кто был наиболее изобретателен в создании своих росчерков. Обычно в конце игры на листах ставится дата их заполнения, и они сохраняются до следующей игры, поскольку к этой игре интересно время от времени возвращаться и анализировать, что и как меняется в росчерках участников. Как показывает опыт, после игры и знакомства с росчерками других участников у многих возникает желание что-то изменить и в своем росчерке.

Игра “КОНТАКТ”
Игра способствует развитию навыка правильно ставить вопросы, а также расширению словарного запаса. Помогает в выработке навыка понимания другого с полуслова.
Игра может быть использована на этапе закрепления темы, она позволяет проверить, насколько свободно и широко владеют ребята лексикой в определенных тематических областях.
Игра идет в группах по 6-7 человек, сидящих в кружках.
Ход игры
В каждой группе выбирается водящий, который задумывает слово (желательно небольшое и, может быть, имеющее отношение к теме, в рамках которой играющим предстоит достичь контакта и понимания). Игрокам он сообщает только первую букву, например: буква М. Если в качестве темы, задающей рамки разговора, взята тема “Простые правила гигиены”, то и вопросы, которые играющие смогут предложить водящему, и само слово, которое предстоит отгадать игрокам, будут относиться к этой теме. Предположим, у кого-то в группе возник вопрос: “Это не то, что может уменьшить грязь на нашем теле?” (Играющий имеет в виду мыло). Водящий может ответить одним из двух возможных вариантов: “Нет, это не мыло!” или “Нет, это не мочалка!”. Оба варианта будут верны, хотя задающий вопрос имел в виду только первое слово (“мыло”).
Водящий может не отвечать на вопрос до тех пор, пока кто-нибудь из играющих, услышав вопрос, не скажет: “Есть контакт!” Это означает, что он понял, о чем спросил задающий, и у него есть слово-ответ с заданной начальной буквой.
Тот факт, что кто-то из игроков, кроме водящего, “проконтактировал”, указывает на то, что вопрос не очень сложен. Обычно это побуждает водящего увереннее искать ответ.
Если вопрос задан и никто из сидящих в кружке не знает ответа, наступает молчание. Для водящего это знак, что пока можно не отвечать. Т.е. вопрос оказался сложным, и тому, кто его задал, следует поискать иную его формулировку, такую, чтобы вопрос все-таки поняли.
Если слова “Есть контакт!” прозвучали, а водящий не может ответить на вопрос, он говорит: “Нет контакта!” – и проверяет варианты ответов у тех, кто “проконтактировал” с задающим вопрос. Если хотя бы один вариант подходит, водящий сообщает игрокам вторую букву из задуманного слова, например У.
Вопросы водящему “Это не то, что…” продолжаются, но уже имеются в виду две начальные буквы, т.е. теперь слова-ответы должны начинаться именно с этих двух букв (МУ). Потом, в случае неудач водящего, открываются третья, четвертая буквы и так далее, пока слово не будет отгадано.
В этой игре важно быть понятым и уметь понять. Зачастую слова, о которых хочется спросить, есть, а вот придумать сам вопрос оказывается делом непростым. Если вопросы несложные, то водящий отвечает на них с легкостью и, значит, возможности получить вторую букву нет, а вероятность отгадать слово по первой букве невелика. Поэтому игрокам своими вопросами нужно постараться создать такую ситуацию, когда по крайней мере еще один участник понял бы, о чем спрошено, а водящий сообразить не смог бы. Но и очень трудные вопросы не продвигают к отгадке слова.
Во время игры переговариваться друг с другом, уточнять что-то за спиной водящего недопустимо. Задача играющих – понимать вопросы без предварительных уточнений и согласований между собой.
Тот, чей вопрос стал решающим (точный выход на слово, вопрос, в котором, по сути, сформулировано определение задуманного слова), становится водящим и получает право загадать слово.
Бывают случаи, когда слово, загаданное водящим, довольно сложное и группе не удается его угадать. В этом случае сам водящий имеет возможность дать определение своего слова, не называя его. Задача остальных – узнать его.
Есть и более динамичный вариант игры, т.е. на заданный вопрос может ответить вслух любой участник. Если кто-то из играющих отвечает на вопрос раньше водящего, то ему, как опоздавшему с ответом, приходится открывать следующую букву своего слова.
В этом варианте слова отгадываются быстрее, чаще происходит смена водящего, но психологически этот вариант жестче.
Загадываемые слова – это обязательно существительные единственного числа, отвечающие на вопрос “что?”. Имена и названия не загадываются.

Наталия ЭЛИАСБЕРГ,
доктор педагогических наук

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте