Тема компьютерного спорта и гейминга в последнее время все чаще обсуждается в учительском сообществе и неоднократно поднималась на страницах газеты. И это неудивительно, ведь все больше сфер современной жизни переходит в цифровой мир, и участникам системы образования нужно учиться с ними работать. В этой статье мы хотим взглянуть на киберспорт и гейминг со стороны школы и попробовать найти их место в цифровом образовательном пространстве.
В начале всякой работы следует определиться с терминологией. Что же такое киберспорт? Ответ на этот вопрос у каждого свой, единого мнения не существует. Кто-то считает, что это «когда дети, сидя в Интернете, зарабатывают деньги», кто-то – что «бесполезно сидят за компьютером, портя зрение и психику». Считать ли киберспортом компьютерные шахматы? А решение олимпиадных задач по информатике?
Разумным способом определиться станет обращение к законодательству, но и тут не все так просто. Регламентированием сферы киберспорта на федеральном уровне занимается Федерация компьютерного спорта России (ФКС России), и в ее уставе дано следующее определение: «Компьютерный спорт – (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, eSport, esport, esports, electronic sport) – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой». Определение компьютерных игр и/или видеоигр в законодательстве отсутствует.
Мы смогли выделить несколько подходов, с которыми разные организации занимаются развитием киберспорта:
– номенклатурный подход не связан с какими-либо конкретными играми, а скорее направлен на то, чтобы заинтересовать людей курсами по разработке игр или информационной безопасности;
– военно-патриотический подход в приоритет ставит популяризацию игр с военной составляющей;
– студенческий подход направлен на сочетание стремления к спортивным результатам и проведение зрелищных мероприятий с использованием популярных среди студентов игр. Это делает его, во-первых, наиболее близким к определению ФКС, а во-вторых, наиболее подходящим под основу для организации школьных клубов по образцу студенческих. И тут как нельзя кстати пришлось взаимодействие с нашим вузом-партнером НИУ МЭИ и его киберспортивным клубом Exergium.
Таким образом, мы выделяем ряд признаков, определяющих, какие игры мы считаем подходящими для занятий киберспортом, – это в первую очередь соревнования человека с человеком (команды с командой), а не против компьютера, игра должна основываться на спортивных принципах (главное – равные возможности), она должна быть интересна детям и вне соревнований и подходить для занятий с детьми с точки зрения возрастных рейтингов.
Мы, как школа, прежде всего ставим в занятиях с детьми киберспортом образовательные и воспитательные цели. Начав заниматься спортивной составляющей киберспорта, мы пришли к выводу, что самой большой проблемой, связанной с видеоиграми, является их оторванность от образовательного процесса. Дети, взаимодействуя с этими продуктами современной индустрии, зачастую предоставлены сами себе, им не с кем обсудить какие-то мысли, которые у них возникают после знакомства с определенными играми, некому направить в позитивное русло их интерес.
Именно поэтому мы назвали свой клуб не просто клубом киберспорта, а клубом компьютерного спорта и развивающих игр. Но какие игры можно считать развивающими? На самом деле абсолютно любые. Вопрос не в самом контенте, а в том, как он преподносится, ведь в этом и есть работа учителя и школы. Даже в самой странной игре можно найти тему для разговора с учениками, попытаться донести до них разумную позицию. Например, сюжет, где СССР нападает на Америку, который встречается в некоторых играх, дает повод учителю обсудить реальные исторические события: Корея, Вьетнам, Карибский кризис…
Транслировать работу нашего клуба учащимся других школ мы начали практически сразу, неоднократно организовывали пользующиеся популярностью площадки на межрайонных фестивалях «Наши общие возможности – наши общие результаты», на математических праздниках, на профсоюзном форуме для учителей «Время инноваций». Проводили и соревнования межрайонного уровня по Dota 2, Starcraft и другим играм. На этих мероприятиях мы смогли опробовать ряд экспериментальных соревновательных форматов, организовали мастер-классы для учителей, музей ретроигр. При поддержке Гете-института был проведен конкурс киберспортивного страноведения, где зачет шел по сумме результатов игры в футбольный симулятор и докладов о футбольных командах на иностранном языке. Также успешным экспериментом стало проведение соревнований по футбольному двоеборью – одни и те же дети соревновались и в виртуальном футболе, и с настоящим мячом в спортивном зале.
Когда в 2018 году наша школа стала чемпионом Всероссийской школьной киберспортивной лиги, перед нами встал вопрос обобщения накопленной практики мероприятий в масштабный праздник киберспорта для школьников. Имея опыт проведения конференции «Потенциал» и исторических чтений «Защитники Отечества», мы разработали формат киберспортивного турнира, совмещенного с фестивалем интеллектуального спорта. Первый такой фестиваль мы провели в апреле 2019 года. На площадке нашей школы прошел не только зрелищный финал соревнований по Dota 2, Hearthstone и Starcraft 2, но и многочисленные мастер-классы по робототехнике и электронике, лекции и показательные выступления, сеанс одновременной игры с шахматным гроссмейстером и дискуссия о будущем школьного киберспорта.
К сожалению, пандемия COVID-19 временно помешала проведению очных мероприятий. И в мае 2020 года мы провели первый фестиваль онлайн-трансляций. Начавшись как онлайн-мероприятие во время пандемии, эти марафоны трансляций продолжились как самостоятельный образовательный проект. В рамках первого фестиваля в течение трех недель ежедневно проводились онлайн-трансляции на привычных любителям видеоигр онлайн-площадках (Twitch, Youtube Gaming). В ходе трансляций ведущие не просто играли в компьютерные игры и общались со зрителями, а анализировали представленные игры с различных точек зрения. За прошедшие с тех пор 5 онлайн-фестивалей сформировался набор постоянных рубрик и их соведущих, дающих зрителям разностороннее представление о видеоигровой индустрии:
– «Неолитература» – с выпускницей Института современного искусства мы рассматриваем видеоигры как способ повествования и анализируем их сюжет при помощи приемов, известных с уроков литературы;
– «Ретро» («Культурный обзор») – со студентом Московского технического университета связи и информатики (МТУСИ), энтузиастом радиоэлектроники и истории техники, анализируем классические видеоигры, зачастую не знакомые современным геймерам, их устройство, сравниваем с более современными и пытаемся ответить на вопрос, прошла ли игра проверку временем;
– «Хардкор» – со студентом МПГУ, организатором сборной школы по киберспорту, показываем сложные для прохождения игры, делая акцент на навыках, которым можно обучиться в подобных проектах. Помимо этого разбираются игровые механики, делающие определенные игры сложными и требующими соответствующих навыков от игроков;
– «Программный разбор» – со студентом ИВТИ МЭИ, начинающим разработчиком видеоигр, анализируем выбранную игру именно как компьютерную программу, рассказывая об алгоритмах и математических моделях, стоящих за виртуальными мирами.
Помимо указанных рубрик в рамках фестивалей проводятся мастер-классы по программированию, викторины в форматах «Что? Где? Когда?» и «Своей игры», онлайн-концерты, развлекательные трансляции от учеников школы (на которых они учатся организовывать прямые эфиры), совместные трансляции ведущих разных рубрик с ответами на вопросы и др.
Еще одной инновацией нашей школы стало открытие киберполигона. Киберполигон – это специализированная аудитория, которая представляет собой многофункциональное пространство на базе компьютерного класса, оборудованного высокопроизводительными графическими станциями.
В учебное время пространство и оборудование киберполигона используются для проведения уроков информатики, специальных IT-дисциплин, робототехники, графического дизайна и прочих занятий, для которых необходимо соответствующее техническое обеспечение. Условия, созданные в киберполигоне, помогают успешно реализовывать образовательные программы по вышеперечисленным дисциплинам.
Во внеурочное время в киберполигоне проводятся разнообразные активности, требующие специального технического обеспечения и/или неформальной обстановки: тренировки школьных команд по киберспорту, кружки по видеопроизводству, проектная деятельность в области IT, открытые уроки, лекции, чтения и др.
В течение всего дня киберполигон может использоваться учащимися как открытое пространство для проектной или учебной деятельности, требующей специального оборудования. В свободное от активностей время киберполигон становится игровым клубом, куда учащиеся могут прийти после уроков и поиграть в компьютерные игры.
Для контроля за работой киберполигона во внеурочное время в нем дежурят специально подготовленные администраторы. Они регулируют деятельность учащихся: подмечают их интересы и помогают найти наставников для хобби или друзей по увлечениям, указывают на технические возможности для реализации этих интересов, отслеживают и предотвращают конфликтные ситуации, взаимодействуют со школьной психологической службой, организовывают совместную деятельность учащихся. Важно, что администраторы, будучи недавними выпускниками школы, хорошо знакомы с ее коллективом, что позволяет эффективно помогать ребятам. Студенты легко устанавливают доверительные отношения с учащимися и становятся для них старшими друзьями, посредниками в общении между учителями, детьми и родителями. Все это позволяет создать доверительную, комфортную и здоровую атмосферу в киберполигоне, поэтому он становится центром притяжения как для учащихся, так и для учителей.
Частью киберполигона является компактная студия прямых эфиров, задуманная для комментирования киберспортивных матчей, но за время работы показавшая большую востребованность для проведения школьных онлайн-мероприятий и ставшая хорошим подспорьем для практических занятий медиаклассов.
Таким образом, киберполигон при системном подходе к организации становится уникальным местом взаимодействия заинтересованных учащихся и педагогов, обеспечивая учебную, проектную и досуговую деятельность в комфортных условиях и предоставляя возможности для общения и самореализации. Это чрезвычайно важно для поддержания дружелюбной и творческой атмосферы, в которой учащимся будет комфортно находиться не только во время занятий, но и во внеурочное время.
Если говорить о проблемах, с которыми сталкивается школьный игровой клуб, то это в первую очередь неопределенный статус и негативное отношение некоторой части общества к киберспорту и геймингу как таковым. Некоторым родителям все еще проще запретить своим детям подходить к компьютеру, чем позволить заниматься этим увлечением под присмотром педагогов. К сожалению, такой подход не позволяет выявить конкретные проблемы ребенка, а скорее приводит к большим злоупотреблениям с его стороны. Практика показывает, что под грамотным присмотром и в дружелюбной среде дети довольно быстро социализируются и находят здоровый баланс между успешной учебой и своими увлечениями.
Первым шагом по решению проблемы восприятия киберспорта стала разъяснительная и просветительская работа наших специалистов киберполигона, ведь именно к ним все чаще стали обращаться родители наших учеников за консультациями и помощью. А в этом году мы планируем проведение серии онлайн-лекций, направленных в первую очередь на родителей, рассказывающих о наших подходах в работе с детьми и о том, как не запретами, а совместной работой с ребенком извлечь пользу из их увлечений.
В этой статье мы попытались описать опыт работы нашей школы в области киберспорта и видеоигр и проблемы, с которыми пришлось столкнуться. Возможно, получилось немного сумбурно, но таковой и является эта новая для системы образования сфера. Тем не менее мы хотим пригласить всех коллег подключаться к этой интересной работе, ведь только так мы сможем найти ответы на все существующие вопросы.
А чтобы обменяться опытом на практике, приходите на наши мероприятия. В ближайшее время запланированы следующие:
• Октябрь – ноябрь 2022 года – турнир Energy Cup по играм-симуляторам;
• 19 ноября 2022 года – очный фестиваль «Спортивный Energy Fest»;
• январь 2023 года – новогодний марафон онлайн-трансляций;
• февраль – март 2023 года – турнир Energy Cup по интеллектуальным играм;
• 8 апреля 2023 года – очный фестиваль «Интеллектуальный Energy Fest».
Все подробности можно узнать на сайте нашей школы 1502.mskobr.ru и в нашей группе ВКонтате vk.com/interlyc.
Алексей ТИКУНОВ, старший методист школы №1502 «Энергия»;
Денис БРИТОВ, заместитель директора школы №1502 «Энергия»
Комментарии