search
main
0

Киберигра как источник вдохновения

Цифровая метапредметность - новая компетенция педагога

Нынешняя молодежь находится в интенсивном самоопределении, в том числе и в цифровом мире. Современную школу довольно сложно представить без цифровых технологий. Учитель обязан идти в ногу со временем и умело внедрять цифровые инструменты в образовательный и воспитательный процессы. Это уже неотъемлемая компетенция педагога. Именно этого одни ученики ждут от своих учителей, а другие порой и не ожидают, что их учитель знает материал, присущий исключительно зумерам.

Но о каких цифровых компетенциях идет речь? На примере опыта КиберШколы расскажу о современных инструментах повышения цифровой компетентности педагогов. Столичная КиберШкола является первой государственной школой, где киберспортивные дисциплины присутствуют в учебном плане, а уроки не просто прошли стадию геймификации, но перевязались между собой межпредметными связями.

Наши ребята продолжат изучать классические предметы, которые сочетаются с уникальными образовательными программами: фиджитал, нейробатику, Just Dance, прикладную лингвистику, комментаторство, нейросети и компьютерное зрение, ASTRA LINUX и LibreOffice, 3D-моделирование, программирование в Roblox и Scratch, графический дизайн, проектную графику, комиксы.

Важной особенностью образовательного процесса в Кибер­Школе является междисциплинарная связь киберспорта и основных учебных дисциплин. Но как же педагогам удается найти эту связь и внедрить ее в учебный процесс?

Самое очевидное – это математика, информатика и физика. Связь математики и киберспортивных дисциплин можно проследить в тактических, стратегических и аналитических отчетах игр и киберспортивных турниров. Помимо этого есть место и визуализации геометрических фигур в игровом пространстве. В эту же копилку идет и физика игровой анимации. Там, где можно приводить пример на двух вагонетках, современному подростку идеально подойдет описание ситуации с двумя машинами из его любимой компьютерной игры.

Интерес к формированию современной цифровой образовательной среды продиктован временем и государственной необходимостью. Но учитель здесь находится в двояком положении: ему постоянно нужно помнить про высокое качество материала, с одной стороны, и о доступности тех методов, которые он использует, с другой стороны. А эта так называемая понятность сформируется, когда учитель и ученик говорят на одном языке.

В КиберШколе мы отводим большую роль дисциплинам лингвистического толка. Школьники ежегодно становятся финалистами олимпиад по филологии. Поступают в ведущие вузы страны на такие направления подготовки, как журналистика, зарубежная филология, прикладная лингвистика и др.

Ребята исследуют язык как систему знаков. Это не просто заучивание правил орфографии, пунктуации, синтаксиса, грамматики. Основы речевого воздействия позволяют начинающим игрокам, вступившим в киберспортивную индустрию, получить полезные навыки правильного и эффективного общения с целью взаимодействия в своей команде. И в данном случае мы работаем с современным феноменом игровой индустрии не только на русском языке, но и на английском, французском и итальянском языках.

Литература – источник вдохновения для игры, а игра может стать источником вдохновения для прочтения литературы. На уроках литературы дети не только изучают сюжет художественных произведений, но и составляют сюжет собственной компьютерной игры. Далее следует воплощение идеи при помощи технических и IT-знаний, а также уроков художественно-эстетического цикла (рисование – дизайн компьютерных локаций и персонажей, музыка – создание авторской электронной музыки).

Отрадно отмечать, что все больше учителей разных направлений понимают полезность цифровых технологий в образовательном процессе. С каждым годом создается все больше инструментов цифровой образовательной среды для школы, активно ведется популяризация современных технологий, идет апробация девайсов и гаджетов, которые могут не только повысить эффективность обучения, но и дать нам всем шанс по-новому взглянуть на образовательный процесс.

Помимо традиционной физической культуры у нас присутствует уникальная образовательная программа «Интегративная физическая культура – нейробатика». Этот комплекс упражнений направлен на нуждающиеся в разминке группы мышц у тех, кто частенько проводит время за компьютером. Учащиеся успешно организовывают свои киберспортивные соревнования по фиджитал-спорту. В фиджитал-спорте объединяются классические, хорошо нам знакомые виды спорта все с тем же цифровым миром.

Таким образом, мы видим, как переплетаются дисциплины друг с другом, как они стремительно получают новое дыхание в своем преподавании. Учителя с радостью объединяются в мультипредметные команды и вместе работают над образовательными модулями. Ведь если в 5‑м классе на дисциплине «Введение в прикладной компьютерный спорт» ребята изучают вселенную «Майнкрафт», то это прекрасная возможность для интеграции изо, технологии, географии, биологии и литературы. С каждым годом подобных игровых метавселенных становится все больше. И нам, учителям и менеджерам образования, необходимо пристально следить за этой сферой, а еще лучше принимать участие в ее освоении.

Когда педагог хорошо ориентируется в онлайне, это, безусловно, вызывает у его учеников уважение и доверие. Но еще больше авторитета получит тот учитель, кто мастерски создает свой собственный уникальный цифровой контент (графический, аудио, видео, игровой), говорит с учеником на современном языке, легко приспосабливается к смешанному обучению, а также умеет пользоваться планшетами, 3D-станками, VR-шлемами, консолями и прочими образовательными и игровыми устройствами. Благодаря данной динамичной работе в партнерстве с коллегами учитель способен повысить эффективность обучения у подопечных и постараться предотвратить свое профессиональное выгорание. Пожалуй, это и новый вызов, и новая компетентность современного учителя в цифровом обществе.

Елена АВДЕЕВА, и. о. директора КиберШколы

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте