Старая версия сайта
12+
Издаётся с 1924 года
В интернете с 1995 года
Топ 10

А где же фан? Формирование универсальных учебных действий средствами игрофикации во внеурочной деятельности

Учительская газета, №35 от 29 августа 2017. Читать номер
Автор:

Сегодня проблема результативного и эффективного формирования универсальных учебных действий у учащихся средней школы является очень актуальной в преподавании математики и информатики. Ведь УУД – это совокупность способов действий учащегося, обеспечивающая мотивацию к обучению. Именно этого не хватает сегодняшним школьникам. Поэтому для повышения мотивации и для успешного формирования УУД во внеурочной деятельности можно использовать игрофикацию.

Существует множество определений термина «игрофикация» (gamification). Из определения преподавателя американского университета Уортона Кевина Вербаха: «Игрофикация – использование элементов игры и игровых технологий во внеигровом контексте. При этом должны присутствовать фан, связь с реальностью и добровольность игры».     Фан (от англ. fun – удовольствие, веселье) – соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков.     Связь с реальностью – в игрофицированной системе игрок совершает те же действия, что и до введения игрофикации.     Добровольность – игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью (именно поэтому ее можно применять во внеурочной деятельности). В этом и состоит отличие игрофикации от игры. Элементами игрофикации могут быть очки, бейджи, награды, уровни, аватары, квесты и многое другое. Основные этапы разработки игрофицированной системы по Кевину Вербаху состоят из шести О: 1-й этап. Определите бизнес-цели.Цель, поставленная на первом этапе построения игрофицированной системы, в идеале должна быть конкретной, измеримой, достижимой, актуальной и ограниченной во времени. На этом этапе не надо подбирать инструменты. Нужно ответить на вопрос, что, чего именно мы хотим в данном случае добиться с помощью игрофикации. 2-й этап. Опишите ваших игроков.На данном этапе важно понимать, что все люди разные, и чем точнее мы опишем портрет наших потенциальных игроков, тем выше вероятность, что мы подберем подходящие инструменты и сделаем игру интересной для них.3-й этап. Очертите целевое поведение.На третьем этапе следует задавать себе вопросы:     Что должны делать игроки?     Как это измерить?     Как это способствует целям, поставленным на первом этапе?     Как настроить обратную связь?4-й этап. Обозначьте путь игрока.Нашим игрокам не должно быть скучно или слишком сложно на протяжении всей игры. Для этого им надо обеспечить легкий и свободный вход с объяснением правил, а затем поступательное движение к мастерству с периодами отдыха.5-й этап. Ой, а где же фан? Есть много теорий и книг, посвященных этому важному ингредиенту. Кевин Вербах выделяет четыре вида фанов: – тяжелый фан – дает возможность бросать вызов, стремиться к мастерству и чувствовать, что чего-то достиг; –  легкий фан – вдохновляет на исследование и ролевую игру, очаровывает и захватывает воображение; – серьезный фан – меняет способ мышления, чувство и поведение игрока, позволяет испытывать чувство азарта; – социальный фан – дает предлог потусить с друзьями.Основное, что нужно знать, – игрокам должно быть интересно, комфортно в нашей системе. В идеале ее надо построить так, чтобы они продолжали играть даже тогда, когда в игре отсутствуют внешние награды.6-й этап. Определитесь с инструментами.В игрофикации используется множество различных инструментов, которые Кевин Вербах делит на три категории:- динамики – прогресс, эмоции, взаимоотношения, удача (везение) и др.;- механики – соревнование, сотрудничество, обратная связь, постепенная подача информации, накопление ресурсов и др.;- компоненты – достижения, уровни, участники, награды, виртуальные ресурсы, квесты, коллекционирование, аватары, очки. Казалось бы, под модель игрофикации идеально подходит школа. Тут и уровни (классы), и рейтинги (предметы), награды (оценки), битва с боссом (зачеты, экзамены). Однако это не игрофикация по нескольким причинам. Во-первых, эта игра принудительна и обязательна, во-вторых, цена проигрыша совсем не игрушечная, а радикально влияет на всю дальнейшую судьбу ученика. Однако в школе можно создавать игрофицированные системы. Приведем пример. Задачей данной системы было повысить мотивацию учащихся к изучению математики и информатики, формировать УУД и отработать решение разных типов задач по темам «Чтение графиков, таблиц и диаграмм», «Поиск информации в базах данных», «Использование формул в Еxcel», «Логические операции и символы, используемые в запросах поисковых серверов». Система была полностью добровольной, не зависящей от уроков и оценок. У этой системы была возможность развития, так чтобы в дальнейшем она охватила не только один класс, но и всю параллель. Также она может быть полезна и для учащихся 7-9-х классов в плане подготовки к государственной итоговой аттестации по данной теме.Игроками являлись ученики 6-го класса муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения Киселевского ГО «Лицей №1» Кемеровской области. Они любят играть, у большинства из них пониженная мотивация к изучению школьных предметов. При удачном включении их в систему можно будет продолжать работать, включая в систему новые темы, переводя их на новую ступень уже не просто участников системы, но и ее улучшателей.В начале февраля 2017 года игроки зарегистрировались в гугл-таблице игрофицированной системы и в течение месяца каждую неделю проходили уровни, повышая знания по математике и информатике. Вначале игроков было восемь, в дальнейшем еще девять шестиклассников захотели участвовать в этой системе. Игроки погружались в мир фэнтези, где им предстояло преодолеть пять уровней. Все правила, а также вся обратная связь находилась в гугл-документе «Путь героя» (см. рис. 1). На протяжении всей системы им помогала «Книга знаний» (см. рис. 2), в которой собраны теория и образцы решения заданий, взятых с авторских сайтов Дмитрия Гущина и Константина Полякова.Сначала был создан гугл-документ, в котором были прописаны все правила игры, размещены ссылки на все необходимые ресурсы для прохождения игры и таблица продвижения игроков, в которой они зарегистрировались. В дальнейшем в ней отображался прогресс каждого участника. Для прохождения каждого уровня учащимся предлагалось решить семь заданий, предложенных в свитках персонажей, соответствующих своему уровню. Свои ответы и решения участники заносили в гугл-формы. За каждый верный ответ участники получали соответствующие баллы. Из восьми человек, участвующих в апробации, до финала дошли все. В дальнейшем мы планируем привлечь учеников 7-9-х классов для расширения этой системы, изучения других тем школьных курсов математики и информатики. Формирование у учащихся устойчивых навыков применения на практике универсальных учебных действий является сложным и длительным процессом. Поэтому для более наглядного представления системы формирования УУД средствами игрофикации имеет смысл представить данный процесс в виде трех взаимосвязанных этапов.  I этап – вовлечение учащихся в игрофицированную систему, игрофикация как способ получения новых знаний. На первом этапе перед учителем стоит задача формирования элементарных навыков, лежащих в основе УУД. К подобным навыкам в первую очередь относятся умения извлекать информацию из разных видов источников, преобразовывать ее в новую форму, ставить задачи по организации своей учебной деятельности на ближайший период (неделя, месяц). Во-вторых, простые и понятные правила и высокая динамика игрового процесса активизируют познавательные интересы учащихся, что способствует более эффективному формированию УУД. Наглядность результатов помогает создать ситуацию успеха, что повышает мотивацию учащихся на изучение математики и информатики. II этап – игрофикация как способ применения полученных знаний. Главная цель второго этапа – комплексное развитие регулятивных и познавательных УУД в процессе решения задач от простых к более сложным. III этап – игрофикация как средство совершенствования и диагностики сформированности умений. На данном этапе учащимся предложено вначале самостоятельно составить задачу, а в дальнейшем разработать и провести игрофицированную систему по другим темам, а может быть, и предметам. Это способствует дальнейшему развитию УУД и повышению мотивации к самостоятельному изучению предметов. Таким образом, можно сделать вывод, что игрофицированная система в школе действительно эффективно формирует УУД. ​Наталья ЕЛЕСКИНА, учитель математики, победитель регионального этапа Всероссийского конкурса «Учитель года России»-2012; Алена КОРОБКОВА, учитель информатики, лицей №1, г. Киселевск, Кемеровская область


Читайте также
Комментарии


Выбор дня UG.RU
Профессионалам - профессиональную рассылку!

Подпишитесь, чтобы получать актуальные новости и специальные предложения от «Учительской газеты», не выходя из почтового ящика

Мы никому не передадим Вашу личную информацию
alt