search
main
0

Видеокультура: игра всерьез

Различные области жизнедеятельности молодежи – школа и система профессиональной подготовки, молодежные центры и общежития, работа и сфера досуга – входят в сферу влияния видеокультуры, она становится важнейшим фактором формирования системы ценностей.

Умы и сердца

Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции, а его обучение на натурных объектах невозможно либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию информационных технологий и сети «Интернет» они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем и в массовую культуру.

Ныне игровая индустрия – одна из самых динамично развивающихся отраслей. Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд. долларов в год. Стремительно растет и число их любителей. По данным университета штата Айова (США), 9 из 10 американских подростков играют в видеоигры, а каждого пятого можно назвать компьютерным фанатом или геймером.

В видеоиграх все мультимедийные средства (звук, цвет, свет и т.д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику усиливается многократно.

Программисты, инженеры и ученые создали совершенные компьютерные программы передачи информации и принципиально новую систему обратной связи, максимально и целенаправленно усиливающие воздействие на эмоционально-чувственную сферу психики человека и создающие эффект полного погружения в атмосферу игры. Это всевозможные шлемы со стереоскопическими дисплеями и видеофонами, специальные перчатки, костюмы и т.д. Они позволяют не только видеть трехмерное пространство и слышать любые стереозвуки, но и чувствовать прикосновения (например, форму и вес предмета, похлопывание по плечу или конвульсии задушенного человека). Отрабатывается и технология передачи запахов.

Впервые технология погружения в виртуальную реальность была разработана НАСА для научных целей и перешла в индустрию развлечений. Число людей, попадающих в игровую зависимость, растет с каждым днем. Быстрый рост аудитории любителей видеоигр создает предпосылки для их использования в качестве эффективной технологии воздействия на умы людей.

Видеоигры – эффективная форма внушения. В них все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80% всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16% – безразлично, 4% – носит неопределенный характер. Кстати, именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную сферу человека и заключается сущность психологической войны.

В информационно-психологической борьбе

Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в информационной и психологической борьбе. Сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире и т.д.

Индустрия развлечений превратилась в крупнейшего производителя и распространителя американских идеологических концепций.

После терактов 11 сентября 2001 г. в Нью-Йорке и Вашингтоне, стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжеты которых строятся на антитеррористической тематике.

Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов.

Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологическим вооружением.

По заказу Пентагона

С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой – бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.

Пропаганда превосходства в военной силе также преследует цель убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления.

Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн.

Таким образом, видеоигры, которые создаются по заказу Пентагона и используются как форма психологической борьбы, обычно распространяются бесплатно. По этому поводу древняя восточная мудрость гласит: «Если хочешь легко забрать у человека что-то большое, дай ему какую-нибудь мелочь».

Для закалки

и боевой учебы

В армиях стран – членов НАТО видеоигры широко применяются в боевой учебе и для морально-психологической закалки военнослужащих. Они стали сегодня важным видом индивидуальной подготовки солдат и офицеров. Кроме создания реалистического образа вероятного противника, видеоигры позволяют воссоздавать реалистичную многомерную картину современного боя, отрабатывать тактику ведения боевых действий, готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях, и, наконец, снимать стресс у участвующих в военных действиях.

Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.

Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей. В связи с этим расквартированные в Европе части ВВС США не так давно получили транш в 200 тысяч долларов на открытие 17 онлайновых игровых центров для 14 баз.

Привлечение в армию

В последнее время видеоигры стали активно использоваться США при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель – создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы.

Согласно результатам исследования, проведенного социологической фирмой «Уиртлин Уорлдуайд», заключившей договор с министерством обороны, только каждый десятый взрослый американец воспринимает военную службу как область приложения сил молодых людей после окончания средней школы.

В надежде привлечь внимание молодежи к службе в армии и популяризировать профессию военнослужащего Пентагон разработал перспективную программу «Формирование морально-психологических качеств личного состава-ХХI», в которой излагаются основные требования к призывникам: высокий интеллект, физическая сила и твердая мотивация для службы в вооруженных силах. В этом документе разработан механизм практического внедрения традиционных морально-психологических и нравственно-этических норм в сознание будущих военнослужащих. Наряду с созданием фильмов или сериалов про армию (например, «Солдат Джейн») осваиваются методы агитационной работы XXI века.

Реклама от Пентагона

Не так давно руководитель службы экономического и кадрового анализа военной академии сухопутных войск США подполковник Кэйси Вардински предложил использовать видеоигры в качестве рекламного средства. Это решение стало новым шагом Пентагона в собственном пиаре среди подрастающего поколения. По мнению аналитиков, тинэйджеры, выросшие в мире компьютерных игр и новых информационных технологий, должны легче адаптироваться в армии, если они познакомятся с ней с помощью видеоигры. Одной из таких игр стала «Американская армия».

Серия пока состоит из двух игр: «Операция» и «Солдаты». «Американская армия» предлагает участникам пройти весь путь – от виртуальной записи в армию до тактических учений и тренировок в точности стрельбы. Игра «Солдаты» представляет собой своего рода «курс молодого солдата». Игроки-новобранцы выбирают различные варианты военной карьеры, снаряжение, учатся пользоваться различными видами оружия. Целью является получение звания сержанта, выступая в ролях военного полицейского, пехотинца и даже специалиста по ремонту авиационной техники.

Разработчики «Американской армии» поставили перед собой задачу наиболее достоверно показать, каково на самом деле служить в армии США, поэтому они постарались воссоздать условия, максимально приближенные к боевым. Реализм достигается также за счет того, что при создании игры используются видеосъемки. Разработчики «Американской армии» посетили 19 военных объектов, фотографируя все – от танков до кирпичей в стенах – и интервьюируя солдат. Кроме того, новые версии игры предлагаются специалистам для апробирования, чтобы узнать их мнение о степени ее достоверности.

Несмотря на то, что разработка игры «Американская армия» стоила 6,3 млн. долларов, ее можно бесплатно скачать с нескольких тематических сайтов. Любой американец может также заказать по Интернету бесплатный диск с этой игрой. Кроме того, «Американская армия» распространяется на вербовочных пунктах и вкладывается в популярные компьютерные журналы.

По заявлению разработчика игры «Солдаты» офицера Брайана Осборна, «она позволит донести армейские идеи тем способом, к которому привыкли 17-24-летние мужчины. Цель игры – показать, на что похожа служба в армии и, возможно, сломать некоторые негативные стереотипы о ней. Играя в «Американскую армию», можно научиться армейской тактике, приобщиться к военной системе ценностей.

Официально запущенная 4 июля 2002 г. – в День независимости США – эта игра сразу же привлекла внимание молодежной аудитории. Ныне количество ее пользователей превысило 2 млн. человек, а общее время, затраченное игроками на прохождение 8 млн. игровых заданий, составило более 18,5 млн. часов. По популярности среди молодежи «Американская армия» вышла на второе место в мире.

По утверждению руководства Пентагона, некоторые новобранцы пришли в армию именно под воздействием этой игры. Она позволила им, сидя за компьютером, освоить азы начальной военной подготовки и основы тактики ведения наземного боя.

Принимая во внимание значение видеоигр как в плане привлечения молодежи в ряды вооруженных сил, так и с точки зрения ее военной подготовки, американская армия намерена инвестировать более 2,5 млн. долларов в разработку новых версий игры «Американская армия».

В западных армиях давно замечено, что солдаты, выросшие на видеоиграх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото- и видеоизображения объектов и передвижения сил противника на земле.

А у нас?

По сообщениям информагентств, командование белорусской армии также пытается найти новые способы повышения уровня подготовки своих новобранцев. При этом оно решило не чуждаться высоких технологий и обучать своих солдат по последнему слову техники. Министерство обороны Белоруссии приняло решение создать в Минске специальный компьютерный центр. В нем процесс обучения военнослужащих будет вестись с использованием компьютерных игр. Солдаты будут играть в ролевые и стратегические игры, многие из которых будут иметь исторический контекст. Так командование рассчитывает убить сразу двух зайцев – научить солдат логике и быстроте реагирования, а также ознакомить их с историей страны и войн.

Видеоигры используются также и как нетрадиционная форма опроса общественного мнения. Так, статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Наши соотечественники – пользователи Рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских. Было «убито» 107.014 солдат, «похожих» на представителей антииракской коалиции и 53.840 напоминающих военнослужащих иракской армии. Обращает на себя внимание тот факт, что примерное соотношение «убитых» 2 к 1 в пользу «иракцев» сохраняется на протяжении всей работы проекта.

Всего проведено 7.716 игр. В «боях» приняли участие более 3 тысяч человек из 47 стран. При этом на первом месте – россияне (71,6%), на втором – жители Украины (6,12%) и на третьем – США (4,79%).

В будущем игровая индустрия, несомненно, продолжит свое стремительное развитие. Одна из причин – высокая прибыльность игрового бизнеса (сетевая компьютерная игра, имеющая порядка 200 тысяч пользователей, приносит доходы около 2 млн. долларов в месяц, что сопоставимо с прибылью одной средней нефтяной скважины).

Новый всплеск на рынке видеоигр ожидается в 2006 г., когда произойдет очередная смена поколений приставок. Ожидается, что к 2008 г. ежегодный объем продаж на мировом рынке видеоигр может составить порядка 40 млрд. долларов. Согласно прогнозам, к тому времени количество участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн. человек, а общее количество игроков возрастет в несколько сот раз. Соответственно увеличится численность потенциальной аудитории для психологического воздействия посредством видеоигр.

Что же предлагает нам наш отечественный рынок видеоигр?

Наши разработчики уделили внимание истории Великой Отечественной войны. В сознании многих молодых людей представление о войне формируется через игру. И от того, насколько ответственно будут относиться к своей продукции разработчики игр, зависят свойства исторической памяти юных игроманов в будущем, когда они повзрослеют.

К сожалению, некоторые разработчики слишком вольно обращаются с историей Второй мировой войны. Журнал «Навигатор игрового мира» начал публиковать материалы на тему «Как это сделано в игре и как это было на самом деле». Эти материалы были встречены читателями весьма благосклонно. Оказалось, что многие из них и сами замечали вопиющие «ляпы» в некоторых играх.

Первоначально тема Второй мировой в мире игр была представлена исключительно в так называемых варгеймах. Этот весьма специфический жанр ориентирован на тех, кто любит и знает историю войн, так что тема им была близка и понятна. Широкие же массы игроков предпочитали игры с фантастическими сюжетами. Однако в середине 1990-х привычные сюжеты оказались исчерпаны, и разработчики обратились к теме Второй мировой. Наиболее качественной из этих игр оказалось наше «Противостояние». Можно смело сказать, что эта игра стала своего рода стандартом тактических игр на военную тему. Следующим прорывом стал «Ил-2». Причем прорывом весьма успешным. В настоящее время эта игра стала эталоном авиасимуляторов.

При этом в играх, выпускаемых на Западе, Восточному фронту уделяется минимум внимания. Это вполне понятно, западные фирмы делают игры для западных игроков, им интересно повоевать «за своих». Поэтому есть бесчисленное множество игр, посвященных высадке в Нормандии, боям в Северной Африке или на Тихом океане, а битва под Москвой, Сталинград или Курская дуга встречаются разве что в виде исключения. Тем отраднее выход наших игроделов на зарубежный рынок.

Благодаря таким играм, как «Ил-2 штурмовик», «Блиц-

криг», «Противостояние 3», западные игроки имеют возможность оценить масштабы войны в России, так что в скором времени делать игру о Второй мировой войне и не включить в нее события на Восточном фронте станет дурным тоном.

Самым ожидаемым проектом на эту тему сейчас является «Вторая мировая». Это очень масштабная игра, в которой представлены практически все сражения с сентября 1939-го по май 1945-го. Игра очень красивая (в ней используется модернизированный движок летного симулятора Ил-2), но, самое главное, исключительно достоверная. Все параметры боевой техники весьма близки к реальным, местность, на которой придется сражаться, воспроизведена с почти фотографической точностью.

Игроки, которым полюбился «Блицкриг», с нетерпением ждут вторую часть этой игры, в которой все должно быть еще лучше, красивее и интереснее. Кроме того, сейчас в разработке находится несколько «детей «Блицкрига» (в них используется движок этой игры), самая многообещающая из которых – «Сталинград». Это весьма любопытный проект, разработчики решили воспроизвести Сталинградскую битву со всей возможной реалистичностью. По архивным документам и фотографиям предельно точно воссоздается план Сталинграда на разных этапах сражения, а состав и силы сторон будут соответствовать реальным. Весьма любопытной обещает быть игра «Морской охотник». В ней игроку будет представлена возможность командовать боевыми катерами Второй мировой на разных этапах театра войны. Стоит отметить также украинскую игру «В тылу врага».

Также по статистике на начало 2005 г. у отечественных игроков большим спросом пользуются игры «МиГ-29», «Черные береты», «Альфа». В настоящее время рейтинг этих игр очень высок. Но следует отметить, что ни одна из них не котируется за рубежом так высоко.

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте