Старая версия сайта
12+
Издаётся с 1924 года
В интернете с 1995 года
Топ 10

У меня болезнь – виртомания…

Учительская газета, №49 от 7 декабря 2004. Читать номер
Автор:

Молодая женщина вот что написала в журнал «Навигатор игрового мира»: «Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у старшего сына (2,5 года) отец расстреливает очередное живое существо, пусть виртуальное, пусть даже монстра. Но сын-то в это верит!.. Виртуальная смерть на экране – он же в нее верит, кричит: «Папа, не надо!». Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нормальным. Да вот только грань эта недалека, особенно на фоне происходящих вокруг событий… Я постараюсь, чтобы Квейк и подобные игры добрались до моих детей как можно позже», – в комментариях редакции журнала значится: «О, Господи! Все матери одинаковы».

традиционные, – реализующие потребность в общении с родителями и сверстниками ( папа, сверстник); потребность в игре (игры, игрушки) и лакомстве (сладости, мороженое), т.е. потребность в удовольствии, потребность в познании, и наконец, ценности сегодняшнего дня, технократические – это прежде всего «видак» и отчасти т.е. экран. Каким потребностям отвечает и какие ценности реализует экран?Через час только 25,7% всех детей – робинзонов хотят видеть маму, 19% – сверстника и 16% компьютер. Через день – папу и а через месяц – сладости.Таким образом, наметились две основные оппозиции, за которыми по сути стоят две базовые системы ценностей: традиционная человеческая ( папа, сверстник) и современная технократическая ( «видак»). По мере движения в воображаемой временной перспективе – от часа до года – эти две системы ценностей претерпевают определенные изменения: первая снижается, а вторая растет, если же посмотреть эти две предельно выраженные оппозиции через призму возраста (7-13-15 лет), то обнаруживается следующая картина: мама – 36 – 15 – 10(%) выборов, компьютер – 28 – 14 – 10(%). В результате: мама против компьютера – ничья?

Хорошо, что все матери одинаковы в тревоге за своих детей. А также, я думаю, и бабушки-дедушки тоже, и очень надеюсь – детские психологи. Дело в том, что работая детским психологом уже почти тридцать лет, будучи мамой и бабушкой двух маленьких внуков, я обеспокоена – в какой мир вступают дети, и что ожидает их и нас, взрослых, в будущем.

Все чаще приходится сталкиваться с жалобами родителей и педагогов: ребенок уходит из реального мира в мир виртуальный. Причем речь идет необязательно о «клинических» случаях компьютерной зависимости, а об изменении психо-эмоционального статуса малыша, возросшей конфликтности, неуправляемости, агрессивности или страхах, т.е. о проявлениях его дезадаптации в образовательной (детсадовской или школьной), а иногда и в общесоциальной среде.

Сегодня очевидно, что не только излучение телеэкрана и его физические характеристики, но и содержание самих экранных образов воздействует на взрослое сознание, приводя к определенным его деформациям. Исследования на детях обнаружили специфику восприятия экранных образов: информация, получаемая ребенком с экрана, воспринимается им как истина, обладает чрезвычайной силой внушения и подражания, в связи с чем на государственном уровне во многих странах установлен законодательный контроль за содержанием телепрограмм в контексте детства.

Новый Робинзон, или Что возьмет с собой на необитаемый остров современный ребенок

А может, это просто мода, которая пройдет? Как-то само собой «все рассосется»? Боюсь, что само собой – вряд ли.

В середине 90-х годов в Москве и Подмосковье я проводила исследования влияния теле-, видео- и компьютерного экрана на школьников и их родителей. Основной вывод касался повального распространения компьютерных игр в недалеком будущем при беспечном отношении родителей к этого рода занятиям детей.

Методика «Робинзон» представляет собой игровую ситуацию, когда ребенок воображает себя на необитаемом острове с замечательными фруктовыми деревьями и добрыми зверями и может заказать по рации что-либо себе из следующего списка:

сладости, мороженое,

книги, журналы, газеты,

игры, игрушки,

радиоприемник,

телевизор,

компьютер,

«видак» с кассетами,

сверстник (друг, подруга),

мама,

папа.

Инструкция заканчивается обращением: «По рации, которая заработает через час после твоего приезда на остров, затем на следующий день, потом через неделю, потом только через месяц и в последний раз – через год, ты сможешь заказать из списка все, что ты хочешь, но только что-то одно. Что ты хочешь, чтобы тебе доставили на необитаемый остров через час, через день, через неделю, через месяц, через год?».

Дети от 7 до 15 лет

За приведенными 10 названиями стоят определенные ценности:

традиционные, – реализующие потребность в общении с родителями и сверстниками (мама, папа, сверстник); потребность в игре (игры, игрушки) и лакомстве (сладости, мороженое), т.е. потребность в удовольствии, потребность в познании, и наконец, ценности сегодняшнего дня, технократические – это прежде всего компьютер, «видак» и отчасти телевизор, т.е. экран. Каким потребностям отвечает и какие ценности реализует экран?

Проследим динамику выборов детей в зависимости от времени пребывания на «необитаемом острове»?

Через час только 25,7% всех детей – робинзонов хотят видеть маму, 19% – сверстника и 16% компьютер. Через день – папу и телевизор, а через месяц – сладости.

Таким образом, наметились две основные оппозиции, за которыми по сути стоят две базовые системы ценностей: традиционная человеческая (мама, папа, сверстник) и современная технократическая (компьютер, телевизор, «видак»). По мере движения в воображаемой временной перспективе – от часа до года – эти две системы ценностей претерпевают определенные изменения: первая снижается, а вторая растет, если же посмотреть эти две предельно выраженные оппозиции через призму возраста (7-13-15 лет), то обнаруживается следующая картина: мама – 36 – 15 – 10(%) выборов, компьютер – 28 – 14 – 10(%). В результате: мама против компьютера – ничья?

Посмотрите внимательно: игрушки представлены только у самых маленьких мальчиков и то – через год, технократические ценности начинают преобладать над человеческими, а книг нет вообще. У старших девочек мама и вовсе на последнем месте. Какими вырастут эти мальчики и эти девочки?

Возникает вопрос о причинах столь парадоксальных выборов самыми маленькими учениками-шестилетками современных технократических ценностей вместо традиционно детских, однако сам факт такого противопоставления в сознании малышей заставляет задуматься. Ребенок, оказавшись (пусть в воображаемой ситуации) в одиночестве на необитаемом острове (даже при отсутствии всяких внешних опасностей), выбирает прежде всего для себя то, что более всего ему необходимо, что отвечает его насущным потребностям, мечте. Оказывается, это компьютер.

Технократическая ценность экрана, содержание которой для нас остается загадкой, приобретает максимальное значение в самом нежном возрасте – у 7-леток-второклассников, прежде всего у девочек, и преобладает над всеми другими ценностями в этом возрасте (?!)

Да, пока ничья. Это было почти 10 лет назад, в 1995 году.

В этой связи – несколько слов о компьютерных играх.

Они стали уже массовым явлением для детей всех возрастов – от дошкольников до старшеклассников и студентов. На международной Токийской выставке игрушек в 1998 году было предложено около 70 тысяч (!) разнообразных игр.

Ролевые компьютерные игры – те, в которых играющий действует в компьютерном виртуальном мире, принимая на себя роль компьютерного персонажа. Необходимо различать ролевую игру как жанр компьютерных игр и ее понимание в психологическом смысле. Ролевые компьютерные игры делятся на:

1. игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя;

2. игры с видом извне;

3. игры типа «Стратегия».

Первые оказывают наибольшее влияние на психику играющего, а особенно ребенка. Через несколько минут человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир.

Что несут с собой компьютерные игры?

Возьмем, к примеру, наиболее популярные: Дум-образные; единоборства (драки), ролевые и типа «Стратегия».

Дум-образные компьютерные игры – это воспроизведение агрессивного лабиринта, перед которым древнегреческий миф о Тезее и чудовище Минотавре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ – огромное множество, они появляются каждую секунду в ужасающих обличьях (мутанты, гибриды-человекороботы, мифические чудовища типа орков, гигантских насекомых, скелеты и пр. и пр.), часто с убийственно разнообразным оружием, все они «отнимают» у игрока жизнь (количество очков, и можно услышать: «У меня осталось 10% жизни»). Либо он, либо они – так стоит вопрос. Единственный аналог этой игры в реальной жизни – кошмарный сон.

По Дум-играм с 1994 года в Москве проводятся чемпионаты, к участию в которых допускаются все желающие, способные сначала справиться со всеми чудовищами-мутантами, а затем и с соперниками-сверстниками, поскольку в финале – встреча четырех самых крутых игроков в битве за главный приз под девизом: «Убей их всех и получи награду!». А награда не так уж и мала: чемпионат в Санкт-Петербурге объявил призовой фонд – $ 10.000. Такую сумму должны были получить четверо подростков, исполнивших завет «убить всех». Идет серьезное обсуждение включения подобного единоборства в Олимпийские игры – «Выше, дальше, быстрей!».

Взрослые сторонники этих игр уверяют, что насилие в игре отсутствует, поскольку его нет в реальности, а если человек сел за игру, значит, он желает быть виртуально убитым. Не нравится – не играй. Но ведь младший школьник или подросток в силу психологического возрастного свойства испытать себя или простого любопытства не может, как правило, противостоять искушению и не играть. Следовательно, он или убивает, или становится жертвой. Какая перспектива вам нравится больше?

В играх-единоборствах игроку также дается возможность участвовать в компьютерных битвах, драках и сражениях, нанося повреждения и увечья противнику. Кто кого? И летят оторванные вместе с позвоночником головы, ноги и руки, брызжет кровь, содрогаются в агонии тела. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому все воспринимается достаточно натурально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полуобнаженную и кровожадную женщину-воительницу (также и против нее), а значит – бить ногами в грудь и живот, становиться ей, поверженной, на спину, у-би-вать. Полное равноправие!

Главный член семьи

Ролевые, аркадные, авантюрные игры (среди младших школьников они называются «ходилки») – это игры-приключения, иногда по мотивам известных литературных произведений и художественных фильмов, к примеру, о Шерлоке Холмсе и пр. Сюжеты могут быть самые разнообразные. Например, игра с названием «Дьяболо» (ясно, как переводится?): суть ее – игрок охотится за князем мира сего, проходит через все круги ада, настигает его, сражается и если побеждает, то… оказывается на его месте. Если нет – становится его рабом.

Есть среди игр чрезвычайно умные – такие, как «Цивилизация», по сути дела, это создание собственной версии развития истории: от маленького племени до современного государства. Игра требует определенного багажа знаний и дерзости завоевателя, и тогда история идет другим путем, и для интереса можно играть на стороне ну, скажем, фашистской Германии против СССР. Чувствует себя ребенок при этом властелином мира, заставляя мир жить по своим законам. Как-то совсем почти невозможно после выигрыша выносить мусорное ведро или идти в садик за братишкой.

Современная информационная среда, построенная на антигуманных принципах, в последние годы становится все более и более мощным фактором не только агрессивного поведения, но и психических нарушений, неврозов и так называемой компьютерной аддикции – игровой и интернет-зависимости. Сродни наркотической, а может быть, и хуже, потому что непонятно, как ее лечить. Вот уж действительно:

Не пугай меня наркоманией,

Что мне опиум-героин!

У меня болезнь – виртомания.

С ней не справится ни один!

Именно сегодня предельно остро встают вопросы о последствиях влияния экрана – его физических, эстетических, психологических и др. параметров, во-первых, на соматическое (телесное) развитие ребенка, во-вторых, на его ментальное (умственное) развитие и, в-третьих, на его нравственное (духовное) становление. Основные тенденции подобного влияния нам представляются в следующем:

1. Преобладание визуальной информации, идущей от плоского теле-, видео- и компьютерного экрана не может не вызывать определенные деформации в складывающейся сенсорной системе ребенка, в процессах его восприятия и понятийного мышления, памяти, воображения и пр.

2. Формирующаяся у ребенка психологическая зависимость от экрана отчуждает его от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье.

3. Экран вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную, со сверстниками, столь необходимую для его психического развития и личностного становления. (Знаменателен в этой связи анализ детских рисунков «Моя семья», центральным мотивом которых становятся телевизор и «видак», именно они, любовно прорисованные детьми, как правило, занимают центральное место в рисунке, как бы символизируя «домашний очаг» или «членов семьи», при этом зачастую в ущерб изображению реальных членов семьи, людей вообще). Смотри рисунок, где главный член семьи – телевизор и папа отгорожен им от мамы и от детей. (См. рис.)

4. Экранные образы, запечатлеваясь в сознании, из источника информации превратились в источник трансформации картины мира современного ребенка, знаменуя собой переоценку традиционной системы ценностей и образа жизни. Это следующие духовные подмены:

а) мозаичность, «распадаемость» образов как агрессия по отношению к живым существам и материальным предметам – вместо ценности живого и целостного мира;

б) конвейер шаблонных приемов и образов порождает китч вместо высокой эстетической потребности ребенка в прекрасном;

в) облегченное отношение к жизни и смерти вместо благоговения перед их тайной; размывание границ дозволенного в представлениях о моральном поведении вместо четкой системы заповедей («если Бога нет, то все дозволено»).

г) ранняя сексологизация и эротизация детского сознания вместо целомудренного отношения к интимной сфере жизни;

д) инокультурные нормы и образцы вместо национальных традиций и ритуалов (например, предприимчивые герои мультфильмов Диснея вместо образов русских сказок).

Вера АБРАМЕНКОВА, доктор психологических наук, профессор, ведущий научный сотрудник Психологического института РАО

Продолжение следует


Читайте также
Комментарии


Выбор дня UG.RU
Профессионалам - профессиональную рассылку!

Подпишитесь, чтобы получать актуальные новости и специальные предложения от «Учительской газеты», не выходя из почтового ящика

Мы никому не передадим Вашу личную информацию
alt
?Задать вопрос по сайту