search
main
0

Секреты брамшкотового узла

любят

природу, не боятся

тяжелых рюкзаков и могут

пройти

много-много километров по тропам Подмосковья, Урала,

Крыма… Надеемся, что наши встречи

и практические занятия

помогут и учителю, и ученику,

которые

любят и хотят путешествовать.

Рекомендации предназначены для школьников как младших, так и старших классов.

А сегодня мы будем

играть и соревноваться – готовиться к дальнему

походу.

Подросток по своей внутренней природе – романтик и путешественник. Кто из нас в этом возрасте не мечтал отправиться в далекое и опасное путешествие, не зачитывался приключенческими романами? Но зачастую путь труден и опасен, и к нему надо быть готовым. Разнообразные умения и навыки требуются в походе. И тут первый помощник – туристские соревнования, игры.

Инструкция

Каждое соревнование – итог учебно-тренировочной работы с туристами. До соревнований о них разрабатывается специальное положение. В положении сообщаются время и место состязаний, программа, состав команд, система определения победителя и порядок награждения.

Проводить соревнования можно в помещении и на местности.

Не выходя из помещений: игра “Турград”.

I этап. Судья начинает игру коротким вступлением: “Мы отправляемся с вами в двухдневный поход с ночлегом. Кто бывал в походах, тот знает, а кто не бывал – пусть подумает, что с собой надо взять”.

Каждой команде выдается конверт, на лицевой стороне которого схематично изображен рюкзак. Вместе с конвертом ребята получают комплект небольших картинок (среди предметов могут быть: ведро, ножницы, зонтик, ложка, платяная щетка, зубная щетка, чемодан, кружка, садовая лейка, компас, полотенце, палатка, котелок, нитки с иголкой, стакан, топор, расческа, одеяло и т.д.).

II этап. Судья дает задание определить азимут направления пяти линий, нанесенных на карточку (каждая линия имеет на конце обозначение-стрелку, указывающую направление). Стрелки расположены в пяти различных направлениях. С левой стороны – стрелка-указатель направления на север (верхний образец карточки), нижний образец карточки определяет юг.

Против каждой линии-стрелки указан ее номер. Участнику нужно внизу карточки против номера каждой линии-стрелки указать ее азимут. Участник определяет визуально (на глаз) направление этой стрелки. Если направление указано правильно – определение оценивается 5 баллами, с ошибкой до 5о – 3 балла, с ошибкой до 10о – 1 баллом, более 10о – 0 баллов.

Второе задание – определить азимутные направления: 45о, 90о, 135о, 180о, 225о, 270о, 315о.

III этап. Приготовление обеда. “Мы прошли уже 6 км, проголодались и решили сделать привал. Теперь нам нужно приготовить обед”. Команда получает листок с новым заданием. Ребята должны написать название продуктов, которые обычно употребляются в походах, и составить меню обеда.

Кроме этого, интересно раздать каждому звену предварительно подготовленные и пронумерованные целлофановые пакеты или бутылочки с набором различных круп. Ребятам предлагается написать их названия (как это ни кажется иногда странным, многие не могут отличить гречку от перловки или овсянки, а пшено – от ячневой крупы). Выполненное задание сдается в судейскую коллегию.

IV этап. Грибы и лекарственные растения. “Мы хорошо пообедали, отдохнули, вскинули на плечи рюкзаки и пошли дальше. Тропа вьется по смешанному лесу. А под деревьями растет много грибов. Мы обязательно соберем их и сварим себе вкусный ужин, но ведь среди грибов есть и ядовитые, как их узнать?” Команды получают 14 карточек с цветными рисунками грибов.

С’едобные: белый, подосиновик, моховик, масленок, груздь, дубовик, рыжик, опенок, подберезовик, лисичка.

Ядовитые: мухомор, желчный, или ложный белый гриб, ложные опята, бледная поганка.

Ребятам нужно на отдельном листке написать названия, разделить грибы на с’едобные и ядовитые.

В это время каждая команда получает гербарий или карточки с изображением лекарственных растений: малина, черника, шиповник, мак, одуванчик, ландыш, липа, береза, сосна. Нужно указать, если возможно, их назначение в медицине.

V этап. Сложи карту. На данном этапе можно проверить качества, необходимые туристу: наблюдательность, память, сообразительность. Надо разрезать по извилистым линиям на 36 или 64 куска несколько одинаковых карт. Куски карт смешиваются. Нужно на время составить из отдельных кусков карту района. Хорошо изготовить несколько головоломок, чтобы одновременно могла соревноваться вся команда. Выигрывает тот, кто быстро и правильно составит карту.

VI этап. Викторина по физическим явлениям. О костре.

1. Знаете ли вы, почему сухие дрова горят лучше, чем сырые?

2. Мы начинаем разжигать костер с помощью мелких щепок, хвороста, “зажигательных палочек”. Они лучше горят. Почему?

3. Знаете ли вы, что такое пламя костра? Похоже ли оно на светящуюся нить электрической лампочки?

4. Если тихая погода, то пламя и дым от костра поднимаются вверх. Что тянет их от земли?

5. Вы, конечно, слышали, что костер потрескивает. А почему?

6. Не раз случается, что искра от костра прожигает одежду туриста. Но что представляют из себя искры? Не похожи ли они на искры, которые проскакивают при размыкании электрических проводов?

7. Дым костра поднимается очень высоко над землей. Этой особенностью пользуются для подачи сигналов бедствия. А что такое дым?

8. Над самым костром дым поднимается ровным столбом, но на некоторой высоте он начинает клубиться кудрявыми шапками. Что образует клубы?

9. В костер все время приходится подкладывать дрова, так как они сгорают. Где же вещество, сгорающее в огне?

10. Когда костер погаснет, воздух над кострищем столбом поднимается вверх. Посмотрите на какой-нибудь предмет сквозь этот теплый поток. Вы заметите, что предмет как будто дрожит. Об’ясните это явление.

После выполнения задания начинается гласный разбор. Судья не просто говорит: “правильно – неправильно”, а об’ясняет все подробно. Результаты заносятся в маршрутный лист. Подвести итоги нетрудно, нужно только суммировать количество баллов. Время, необходимое на проведение игры, – 45-55 минут. Желательно иметь несколько кабинетов.

Тренировочный квадрат?

Все ли ребята хорошо подготовились теоретически к предстоящему походу, мы проверили в игре “Турград”, а теперь – настоящее путешествие. Для проведения соревнования создается штаб. В него входят педагоги, старшие школьники-туристы. Команды будут соревноваться друг с другом за выполнение различных заданий. Соревнования проводятся в форме контрольно-туристского маршрута (КТМ) на участке местности. Команда на старте получает карту с нанесенной на нее дистанцией и карточку для отметки прохождения маршрута, выполнения заданий и оценок за выполнение заданий. Двигаясь строго по нитке маршрута, команда проходит через ряд контрольных пунктов, на которых выполняет то или иное задание, полученное от контролеров. Задания могут быть различные, например: определение крутизны склона, оказание мед.помощи, определение азимутного направления и т.д.

Каждый отрезок пути команды проходят по-разному. Как пройти от одного пункта к другому, указано в карточке, например, предстартовая проверка, где судья проверяет команду в знании полигона, действия команды в аварийной ситуации, наличие и укомплектованность аптечки; компасов; туристского снаряжения и питания на команду.

I контрольный пункт. Сборка рюкзака. Небольшая поляна среди леса. На траве разложены: рюкзак, одеяло, ботинки, котелок, кружка, ложка, нож, туалетные принадлежности и т.п. Все это снаряжение в походе необходимо. Нужно правильно сложить рюкзак. Если команда сделала все правильно, в карточке значится 5 баллов.

До II контрольного пункта ребята идут по азимуту, например, 12о , через 500-600 м от первого контрольного пункта приходят на точность ко второму КП. II КП представляет из себя просеку или дорогу, где через 10 метров укреплены номера. Команда приходит к номеру, и судья определяет, насколько команда ошиблась. На II КП нужно еще определить стороны света по тени, по мху на деревьях и др. признакам. После выполненного задания команда уходит на прохождение маршрута в заданном направлении. На маршруте ставятся 3-4 контрольных пункта.

На контрольных пунктах снова надо выполнить задания.

1-е задание. Команда должна быстро и хорошо поставить палатку. По условиям соревнования палатку ставят все члены команды на скорость. Судья этого этапа засекает время установки палатки, проверяет качество установки и ставит команде соответствующую оценку.

2-е задание. На данном контрольном пункте судья просит участников команды определить деревья, которые растут вокруг, и сказать, к какому семейству они принадлежат.

3-е задание. Кипячение воды на костре. “Огонь!” – командует судья, и три команды по три человека в каждой, стоявшие до этого на старте, развернутым строем бегут к подвешенным на “рогатульках” котелкам с водой зажигать костер. Так начинаются соревнования по разжиганию костра и кипячению воды на скорость.

В распоряжении каждой команды имеются: одинаковое топливо (хворост), перочинный нож, топорик, спички. Надо нагреть в котелке литр воды до бурного кипения. При разжигании костра по условиям соревнований нельзя пользоваться керосином, бензином и другими быстровоспламеняющимися веществами. Запрещается также и убавлять воду в котелке. На разжигание костра разрешается израсходовать только две спички, а за каждую израсходованную сверх нормы спичку устанавливается штраф. Итак, с одной спички разожжен костер, а через некоторое время в котелке кипит вода. Момент бурного кипения определяет судья.

Следующий этап – прохождение маркированного маршрута. Максимальная оценка устанавливается в зависимости от количества контрольных пунктов на маршруте. За каждый правильно нанесенный на карту КП команда получает определенное количество баллов. Оценка: нанесение точки нахождения контрольного пункта на карту с отклонением в пределах до 4 мм от истинного места ошибкой не считается, больше – штрафуется. Длина этапа – до 2 км, количество КП – от 2 до 4.

На каждом КП – технические этапы.

На 1-м КП – под’ем и спуск по веревке по крутому склону.

На 2-м КП – узлы. Члены команды по выбору вяжут узлы, которые могут применяться в походе. У судьи должены быть как основные веревки диаметром 12-14 мм, так и веревки вспомогательные диаметром 4-8 мм, карабины.

1) Прямой узел. Применяется для связывания веревок одинакового диаметра.

2) Узел шкотовый. Применяется для связывания веревок разного диаметра.

3) Узел брамшкотовый. Применяется для связывания веревок разного диаметра.

* * *

А теперь проверьте себя. Умеете ли вы ориентироваться на местности?

Игорь НЕКРАСОВ,

педагог-организатор Центра

творчества “На Вадковском”,

учитель географии 694-й

московской школы,

Валентин КУЛИКОВ,

педагог

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте