Тема “Права человека”
Игра “Бюрократ”
Игра способствует развитию воображения и фантазии, чувства ответственности и взаимопомощи, дает возможность прикоснуться к миру руководства.
Для игры необходимы листы писчей бумаги (210 х 297 мм) по числу участников и любое пишущее средство у каждого участника.
Размещение – обычное для урока; более предпочтительно рассадить участников по одному.
Ход игры
1. Прежде всего с классом предстоит выяснить, что обозначает слово “бюрократ”, кто он такой?
Обычно это можно сделать в режиме коллективной генерации. Ребята высказывают по очереди свои соображения, ассоциации, идеи, мысли, слова, определения, которые приходят в голову при упоминании этого слова. Учитель коротко записывает их высказывания на доске. Получается этакий обобщенный групповой портрет бюрократа. Варианты могут быть самыми различными, но обычно портрет получается с преобладанием отрицательных черт. Очень часто – это лысый мужчина, в очках, с толстым портфелем. Часто выходят на идею работы бюрократа с бумагами – заявлениями граждан.
(Бюрократ – официальное лицо, формально выполняющее свои обязанности).
2. Теперь участникам предлагается посмотреть вокруг и из присутствующих в классе выбрать себе кого-нибудь в начальники. Пока никто никому не сообщает о своем выборе, делает это тихо, без слов. Когда начальник для себя выбран – дело сделано; теперь предлагается (также молча) решить: начальником чего будет этот человек – директором завода игрушек, руководителем дверных ручек, начальником по свету, главным по холоду… Здесь фантазия может работать в самом неожиданном направлении. Когда и должность тоже придумана, можно приступить к написанию заявления – это тот тип бумаг, с которым бюрократам приходится работать особенно часто.
3. Каждому участнику выдается лист писчей бумаги. Оформление заявлений идет под руководством ведущего:
а) в правом верхнем углу листа пишется должность начальника, которую придумал для него участник (ведущий на доске может демонстрировать заполнение заявления);
б) после должности указывается фамилия и имя руководителя: “Руководителю крючков и загогулинок” – и с новой строки: “Иванову Пете”;
в) далее с новой строки после слова “от” автор указывает свою фамилию и имя: “от Смирновой Кати”;
г) теперь чуть ниже посередине листа участники крупно пишут слово: ЗАЯВЛЕНИЕ;
д) далее под диктовку все участники пишут один и тот же текст заявления: “Прошу отпустить меня в конце урока”. Ставят число и подпись.
Иногда можно играть с указанием причины, по которой человеку нужно уйти. Причины могут быть самыми неожиданными и фантастическими.
Заявления готовы. Хочется верить, что они выполнены аккуратно, разборчиво и грамотно.
4. Теперь участникам предстоит подписать свои заявления у тех, кого они выбрали себе в начальники, т.е. на каждом заявлении соответствующий руководитель должен оставить запись (визу, резолюцию), из которой будет ясно, отпускает он игрока или нет. Это можно сделать с помощью двух слов: “Да!”, “Нет!” и обязательно не забыть поставить свою подпись. Таким образом, у любого начальника есть право и отпустить, и задержать, на то он и начальник. Но есть одно важное условие. Дело в том, что у каждого начальника есть свой начальник, которому он тоже написал заявление и у которого ему тоже предстоит его подписать. Если участник подошел к начальнику, а он уже сидит с подписанным заявлением, согласно которому его отпустили, то этого начальника как бы уже и нет – он в отпуске, и значит, не может больше подписывать никаких заявлений. Если же его не отпустили, то он продолжает осуществлять свои руководящие функции. Следовательно, всем предстоит поторопиться, чтобы застать своего начальника.
На выполнение этого условия следует особенно обратить внимание, так как именно оно является “запускающим механизмом”. И еще одно замечание к правилам. При встрече такая пара участников может одновременно подписать друг у друга свои заявления, правда, резолюции могут, конечно, отличаться.
5. Участникам дается сигнал к оформлению заявлений.
Здесь, как правило, начинается большая суматоха, все спешат подать свое заявление. Используют разнообразные средства для “выбивания” положительной резолюции. Для учителя – это материал для наблюдения и будущего анализа. Конечно, иногда требуются усилия на некоторое погашение эмоций, но лучше, если у ребят будет максимальная свобода для решения своих проблем. Обычно на подпись заявлений в классе до 30 человек уходит 8-10 минут.
Справившиеся с задачей возвращаются на свои места и спокойно ждут окончания этапа.
6. Когда все заявления подписаны, они сдаются ведущему. После того как все страсти утихнут (1-2 минуты), начинается обсуждение того, что произошло.
У каждого участника выясняется, что он делал сначала – решал свою судьбу или судьбы других?
Тех, кому довелось быть начальниками, спрашивают, заметили ли они, начальниками чего были?
Практика показывает, когда игра идет впервые, большинство так торопятся, что не успевают вникнуть, руководителями чего им предложили быть. Как правило, для ребят бывает интересно озвучить все придуманные варианты должностей.
Интересно узнать, какую резолюцию предпочитали начальники и чем при этом руководствовались?
Это особенно интересно, если в заявлениях были указаны причины ухода. Именно здесь становится понятно, как часто судьба того или иного вопроса зависит от формальных, совершенно случайных вещей, например от настроения человека, решающего вопрос.
У начальников можно выяснить также, помнят ли они тех, кто подписывал у них свои бумаги.
8. В завершение ведущий оглашает фамилии тех, чьи заявления удовлетворяют всем требованиям: они аккуратно заполнены, не помяты, не порваны.
Дело в том, что в момент подписывания заявлений их внешний вид может сильно пострадать в возникшей суматохе. В этом случае заявление считается недействительным. Лучше об этом предупредить заранее. Заявление – это официальный документ, и существуют определенные требования к его оформлению и внешнему виду.
В финале те, кому не удалось получить разрешение покинуть класс, и те, чьи заявления признаны недействительными, остаются помогать, например, в уборке класса, в каких-то подготовительных операциях. Это один из игровых вариантов найти дежурных, найти тех, кто останется для различных поручений учителя. Материал игры (заявления участников с резолюциями начальников) может служить для решения социометрических задач, выяснения тех, кого выбирают, кто и кому отдает предпочтение, кто оказался вне поля зрения класса.
Тема “Человек среди людей”
Игра “Поворот”
Игра направлена на формирование сплоченности группы, умения согласовывать свои действия с действиями других, достигать группового успеха за счет слаженных индивидуальных усилий. Она может помочь сонастроить участников перед общей групповой деятельностью, а также использоваться, в частности, для проведения физминуток. Для нее не требуется дополнительного реквизита, но предполагается наличие свободных от парт, портфелей и сумок мест, где мог бы построиться и подвигаться весь класс. Для фиксирования игровых результатов необходимы доска и мел.
Ход игры
1. Ребятам предлагается встать в свободном от парт пространстве класса, например, по колонкам, чтобы под ногами не было никаких помех. В начале игры, т.е. в момент объявления правил, все участники стоят лицом к ведущему. Классу сообщается задание:
а) после знакомства с правилами игры всем нужно будет повернуться в какую-нибудь сторону, например к окну;
б) затем по хлопку или по команде ведущего каждый может подпрыгнуть и в прыжке повернуться в любую сторону: направо, налево, назад; можно и просто подпрыгнуть на месте без поворота; постараться без предварительной договоренности сделать так, чтобы после прыжка-поворота все участники опять смотрели в какую-нибудь одну сторону.
Таким образом, каждому предстоит, не обсуждая ни с кем заранее, решить, какое направление будет выбрано остальными: доска, окно, задняя стенка класса или стена, противоположная окну. У каждого есть возможность самостоятельно, без подсказки учителя, выбрать: действовать по своему усмотрению или ориентироваться на других.
Если после прыжка участники будут развернуты в разные стороны, то попытка считается неудачной. Тогда вновь по команде ведущего предстоит как-нибудь повернуться, но так, чтобы все-таки выполнить главную задачу игры: после прыжка всем стоять лицом в одну сторону.
2. Когда все участники уяснят для себя задание, следует поинтересоваться у класса, какое количество попыток понадобится им для его выполнения. На доске при этом фиксируются предложенные варианты числа попыток, а последующее голосование побуждает к тому, чтобы каждый участник определил для себя предполагаемое число попыток.
Практически всегда мнения о количестве попыток расходятся, поэтому в процессе голосования, результаты которого также фиксируются на доске, определяется количество групп, на которые делится класс, а кроме того, становится ясно, какая часть класса берет для себя оптимистический, но напряженный план (малое число попыток), а какая – мало верит в согласованность общих действий и потому не надеется на быстрый успех.
3. Теперь весь класс поворачивается к окну. Ведущий дает команду: “Раз, два, три-и!” Поворот. Остановка. Участники смотрят друг на друга, определяются без слов на предмет возникших рассогласований. Если они есть, на доске фиксируется знак неудачной попытки. Снова команда и снова прыжок!
В процессе игры ведущий внимательно смотрит за тем, чтобы группа воздерживалась от любых знаков друг другу, как и что следует делать. Но ведущий может подбадривать участников и побуждать их к осмысленному выстраиванию собственных действий. Именно это становится предметом заключительного обсуждения.
4. В завершение игры всем участникам предлагается ответить на вопросы.
Прислушивался ли ты в игре только к себе или смотрел, что делает большинство игроков (стоящие рядом, твой друг)?
Что менялось в процессе игры?
Кто верно предположил необходимое число попыток?
Почему понадобилось больше или меньше попыток?
От чего зависит успех в этой игре?
Представляется интересным время от времени возвращаться к этой игре, наблюдая за динамикой числа попыток и выясняя, что влияет на их уменьшение.
Игра “Дюжина”
Игра направлена на выработку согласованности и продуманности групповых действий, умения почувствовать и понять других без слов. Она способствует развитию прогностических способностей, навыка грамотно и обоснованно выстраивать прогноз. Учит ответственности за свои действия.
Игра идет при обычном размещении учеников в классе.
Специального оборудования не требует, но для большей ее эффективности необходимы доска и мел. Количество участников любое (20-30 человек). Чем больше участников, тем сложнее и интереснее играть.
Ход игры
1. При первой встрече со словом “дюжина” ведущий поясняет, что оно означает число 12. Именно это число становится ориентиром для дальнейших действий.
2. Ведущий сообщает участникам игровую задачу.
Ребятам предстоит сосчитать до 12. Но считать нужно особым образом. Любую цифру может назвать только один участник, но он не может назвать две и более цифр подряд. Если какая-то цифра называется двумя и более игроками, т.е. одновременно звучат голоса нескольких человек, то счет останавливается и начинается сначала. В этом случае попытка считается неудачной. Договариваться о своих действиях перед игрой и в ее процессе нельзя. При этом участникам все предстоит делать, не глядя друг на друга.
Обязательно нужно убедиться в том, что задание понято всеми участниками верно.
3. Теперь ведущий обращается к классу с вопросом: “Как вы думаете, сколько попыток потребуется вам, чтобы сосчитать до 12 в соответствии с объявленными правилами?”
Предлагаемые варианты числа попыток лучше зафиксировать на доске в виде таблицы, где будут указаны и все мнения о числе попыток, и после общего голосования число участников, придерживающихся того или иного мнения. Важно, чтобы каждый определился с заданием на игру и индивидуально сориентировался в количестве необходимых попыток. Лучше убедиться, что количество голосов, зафиксированных на доске, совпадает с количеством сидящих в классе. Это означает, что каждый взял на себя долю ответственности за общий успех. На этом подготовительный этап можно считать завершенным.
4. Теперь начинается сама игра. Ребятам предлагается устремить взгляд на парту, в тетрадь, в любое место, только не на участников. По команде ведущего “Начали!” кто-то из играющих говорит: “Один!”. Кто-то другой – “Два!” и так далее до того момента, когда чьи-то голоса вдруг совпадут. Счет останавливается, на доске фиксируется знак неудачной попытки, и счет начинается вновь с первой цифры.
В разных аудиториях требуется различное число попыток. В нашей практике с первой попытки это удалось сделать только однажды, причем счет в тот раз шел удивительно медленно.
Интерес представляет окончательное число попыток, а также в чем оно отличается от прогноза. При этом любопытно посмотреть, сколько человек угадают эту цифру.
В игре просматривается любопытная закономерность: если большая часть класса ставит себе задачу сосчитать до 12 за малое число попыток, то класс подходит к выполнению задания ответственнее и осторожнее тратит попытки. Если же большинство не видит возможности быстро справиться с задачей, то ее решение, как правило, существенно затягивается. Иногда класс явно завышает свою оценку групповой сплоченности, иногда занижает. Обо всем этом можно поговорить в послеигровом обсуждении.
5. После успешного завершения счета наступает этап обсуждения, где ребятам предстоит понять, от чего зависит успех в этой игре.
В процессе счета многие участники могут почувствовать алгоритм успешного действия: просто пересчитаться любой группе из двенадцати человек, сидящих, например, на одной из колонок. При этом остальным необходимо хранить молчание. Но понять этот алгоритм и всем ему следовать можно только в том классе, где есть ориентация на групповой успех, на согласованность действий.
Игра “Дюжина” имеет вторую версию – “Чертова дюжина”. Ясно, что в этом случае счет идет до 13. Но главное, что в этом варианте цифры можно называть вразнобой, а не по порядку: 1, 8, 3, 11, 2… Остальные условия сохраняются: звучание двух и более голосов, называющих одну и ту же или разные цифры, не допускается. В каждый момент времени по-прежнему звучит только один голос. Любой участник может называть любое количество цифр, но не чаще, чем через одну.
Итак, в этой версии дополнительно нужно помнить, какие цифры уже были названы, а какие еще нет. Иногда для осуществления функции учета выбирается доброволец. Он фиксирует где-то у себя называемые цифры и имеет право остановить счет в случае повтора цифр.
В такой версии игра вполне устойчива к многократным повторениям.
Наталия ЭЛИАСБЕРГ,
доктор педагогических наук
Санкт-Петербург
Окончание следует
Комментарии