В настоящее время в России, особенно в среде молодежи школьного возраста, имеют значительную популярность компьютерные игры. Они бывают самыми разнообразными по своей классификации – от стратегий до выполнения миссий от первого лица, кроме того, могут отличаться и по концепции: носить жанр альтернативной реальности – фэнтези или же делать упор на исторический сюжет. В данном случае нас интересуют игры, связанные своими действиями с отечественной историей или советскими-российскими персонажами.
Они могут искажать ход и суть исторического процесса, выступая тем самым проводником ложной исторической памяти в сознании людей, меняя отношение их к прошлому своего Отечества не в лучшую сторону. Тот факт, что перед началом игрового процесса зачастую появляется вставка, поясняющая, что события в игре могут не отражать в полной мере достоверность или же являются вымышленными, – слабый контраргумент в защиту игр. Человек, увлеченный процессом, может не обратить на нее внимания, забыть или же прочитать и под воздействием сюжета трансформировать и нивелировать эту мысль. В настоящий момент, определяя свое место в мире и формируя новую национально-государственную идентичность, Российская Федерация не может не уделять особое внимание вопросу подхода к историческому знанию. Эту мысль в обращении к Федеральному Собранию выразил В.В.Путин еще в 2007 г.: «Духовное единство народа и объединяющие нас моральные ценности – это такой же важный фактор развития, как политическая и экономическая стабильность. …Общество лишь тогда способно ставить и решать масштабные национальные задачи, когда у него есть общая система нравственных ориентиров, когда в стране хранят уважение к родному языку, к самобытной культуре и к самобытным культурным ценностям, к памяти своих предков и к каждой странице нашей отечественной истории. Именно это национальное богатство является базой для укрепления единства и суверенитета страны, служит основой нашей повседневной жизни, фундаментом для экономических и политических отношений». Развивая объективные научные подходы к нашему прошлому в обществе, важно осознавать спектр опасностей, которые могут нивелировать подобные усилия, если их игнорировать. Одна из них – это современная гейм-индустрия.
Известен ряд западных игр, которые в своем сюжете откровенно искажают важнейшие события нашей истории, например Великой Отечественной войны. В сюжетах игр фантастической направленности показывают элементы русофобии, когда советские или русские люди (так в западных играх традиционно называют россиян) выступают в роли кровожадных противников, совершают насильственные действия по отношению к мирному населению. Могут применяться и такие приемы обработки массового сознания, когда в эпизодах миссий компьютерных игр показываются насильственные методы работы органов НКВД, являвшиеся произволом по отношению к красноармейцам, во имя поддержания воинского духа и дисциплины. Это можно отметить в известной стратегии Сompany of heroes Eastern Front. Из наиболее известных игр также стоит отметить серию Call of Duty, где показывается либо ужасный уровень боеготовности Красной армии, демонстрирующий огромный разрыв в военно-техническом обеспечении между советскими солдатами и вермахтом, компенсирующийся лишь за счет численности и отдельных инициатив, либо сюжеты, где русские выступают жестокими агрессорами, военные не чураются применять оружие против своего населения во имя своих низменных целей. О масштабах и популярности подобных игр указывает историк С.И.Белов: «Эффективность воздействия видеоигр подкрепляется широтой охвата аудитории. Общий тираж романа А.Фадеева «Молодая гвардия» за 1946-2017 гг. составил 27 млн экземпляров. За период 2003-2014 гг. через залы Лувра прошло более 100 млн посетителей. Для сравнения количество реализованных копий игр серии Call of Duty за 2003-2016 гг. достигло планки в 250 млн. При этом не учитывается число пиратских версий, скачанных интернет-пользователями бесплатно. На одном лишь сайте torrentiko.net на конец ноября 2017 г. зафиксировано скачивание более 200 тыс. копий игр серии Call of Duty. Пользователей компьютеров и игровых консолей в Российской Федерации огромное количество, и наивно было бы предполагать, что отдельные элементы этого электронного мира не используют в рамках информационно-психологической войны против России. Как показывает историческое прошлое нашей страны, нечто подобное уже имело место в годы холодной войны. Историк спецслужб О.М.Хлобустов в своей работе «КГБ СССР 1954-1991 гг. Тайны гибели Великой державы» приводит интересный пример негативного влияния на советский народ зарубежных информационных средств: «Анализ статистических данных показывает, что значительная часть лиц, совершивших политически вредные проявления, испытывала непосредственное идеологическое воздействие из-за рубежа. Такие факторы, как прослушивание зарубежных радиопередач, чтение засылаемых в СССР буржуазных газет, книг и других печатных изданий, личное общение и переписка с враждебно настроенными иностранцами, оказало влияние на 47% (2012) лиц». Логично было бы предположить, что в наш информационный XXI век охват обработки массового сознания уже в разы мог увеличиться, в том числе за счет компьютеризации. Стоит отметить и определенный феномен компьютерных игр, которые обрели невероятную популярность в мире. Ведь человек в основном с детства привыкает к игре как одной из форм социализации, но затем приходит пора поступления в школу, где игровой педагогики как раз-таки на порядок меньше.
Отсюда частично вырисовывается понимание, почему люди все больше тяготеют к играм, особенно к зарубежным, нередко более проработанным технически, чем отечественные. Правомерно будет указать и то, что во многих странах созданы целые научные школы игроведения, нацеленные в том числе и на школьников, так как это представляется одним из самых перспективных направлений в образовательной среде. Отсюда предлагаются следующие выходы: 1) продумать, как более действенно сообщать покупателям, в том числе школьного возраста, об опасности недостоверности сюжета в играх; 2) постараться адаптировать современные реалии под запросы школьников, например, интегрировать некоторые уроки вместе с игровым процессом подходящих игр, известны, кстати говоря, успешные эксперименты за рубежом, когда игра Minecraft, пользующаяся успехом у миллиардов школьников, помогала изучать математические дисциплины, для этого необходимо еще более тщательно изучить данную проблематику и постараться вывести на законодательный уровень; 3) разработать собственную отечественную игровую платформу игр грамотного исторического содержания, которая бы способствовала появлению интереса к изучению нашей истории, но в максимально объективном ключе. Это будет полезно как современным школьникам, так и будущим. Время не ждет.
Антон ЯКОВЛЕВ, Анатолий СИВОВ, учителя истории Школы имени В.В.Маяковского
Комментарии