search
main
0

Компьютер, будь человеком! Многолетний опыт многодетного многострадального отца

Я хочу здесь вспомнить одну замечательную книжку, написанную еще в 1980 году. Не случайно тогда, а не сейчас, потому что в те годы еще не было всей этой колоссальной индустрии компьютерных игр. И они не заслоняли наиважнейшую, как я полагаю, проблематику. Речь идет о книге Сеймура Пейперта «Переворот в сознании». В последний раз отвлекаясь на эту гору компьютерных игр, напомню еще раз, что Пушкин в них не играл, а следовательно, они во всяком случае не являются необходимыми для развития человека.

– Как ты это сотворила? Тебе никто не помогал?! – в ужасе спросил я. Оказалось, это совершенно новый, необычный, невиданный доселе метод программирования. Таким способом работает Эволюция. Так создается новый биологический вид. Так природа создала Человека. Так селекционер создает великие сорта роз и тюльпанов. И так Симка создала свои программы. Она применила метод мутаций и отбора. Она плохо понимала, как устроена программа. Но она понимала, что если что-то изменить в ее тексте, то изменится рисунок. Множество мутаций – и отбор самых красивых результатов-рисунков. И еще раз. И еще. И еще… И так до тех пор, пока мама не потребует ложиться, наконец, спать. Ну еще, но совсем немножко.

Окончание. Начало в № 21

Таблица умножения и шестеренки

Итак, Сеймур Пейперт, выдающийся педагог ХХ века и столь же выдающийся программист. Я хочу, чтобы читатель сам, без моего посредничества, воспринял некоторые мысли Пейперта, поэтому приведу несколько выдержек из этой, с моей точки зрения, потрясающей книги.

«Мне не было и двух лет, – пишет Пейперт, – когда у меня возник интерес к автомобилям… Я весьма гордился свои знанием частей трансмиссии и коробки передач, но предметом особой гордости было мое знание слова «дифференциал». Конечно, как работают передаточные механизмы, я понял значительно позднее, но как только это произошло, игра с шестернями стала моим любимым занятием…

…Пользуясь в качестве моделей зубчатыми передачами, я совсем иначе постигал многие абстрактные идеи. Мне особенно запомнились два примера из школьного курса математики. Таблица умножения, которую я воображал в виде зубчатых передач, и мое первое решение уравнения с двумя неизвестными…

Если бы Монтессори дожила до наших дней, то она, увлекшись моей историей, возможно, предложила бы разработать для детей набор передаточных механизмов, чтобы каждый ребенок смог приобрести тот опыт, который получил я».

В дальнейшем Пейперт выполнил эту программу и даже перевыполнил, но сделал ее иначе, чем могла бы Монтессори. Пейперт стал раздумывать над перспективой создания КОМПЬЮТЕРА ДЛЯ ДЕТЕЙ.

«Во многих современных школах, – продолжает Пейперт, – в фразу «обучение с помощью компьютера» вкладывается такой смысл: «компьютер обучает ребенка». Можно сказать и так: компьютер используется, чтобы программировать ребенка. А на мой взгляд, ребенок программирует компьютер, и, делая так, ребенок не только овладевает частичкой самой современной техники, но и приобщается к некоторым из самых глубоких идей естествознания, математики, а также к искусству интеллектуального моделирования».

«Мы учимся делать компьютеры, с которыми детям нравилось бы общаться». «Я позаимствую у Жана Пиаже образ ребенка как зодчего, возводящего структуры собственного интеллекта».

Конечно, добавлю я, детям вообще нравится общаться с компьютером, с любым. Но что такое «общение»? С точки зрения С. Пейперта – либо компьютер диктует правила, либо ребенок ОСВАИВАЕТ компьютер. Пейперт говорит о возможности создания адаптированного к потребностям ребенка универсального компьютера. И поразительное дело: первые же варианты напоминали животное. Речь идет о знаменитой черепашке Пейперта. Ну что же: черепашка – это уже большой шаг к человеку! Поиски детского компьютера, предпринятые выдающимся американским педагогом, вели, как мне кажется, в нужном направлении.

Идея разработки детского компьютера в дальнейшем по неизвестным мне причинам затормозилась. На арену вышли гораздо более пробивные, яркие, агрессивные компьютерные игры, для которых требуется быстродействующий мультимедийный взрослый компьютер. Возможно, в семьях решили, что дешевле будет купить один общий компьютер. Так или иначе, Пейперт создал детский компьютерный язык ЛОГО, работающий на обычном компьютере. Когда включаешь среду ЛОГО, на экране появляется знакомая черепашка. Задача программиста состоит в управлении ею. А она может многое: рисовать, писать, двигаться туда-сюда, в общем – жить.

«Ну мамочка, ну еще!»

Мне не нужно было предпринимать сверхусилия, чтобы найти дистрибутивы ЛОГО. И эта программа в жизни моих ребятишек сыграла свою важную хорошую роль. Конечно, это не «детский компьютер Пейперта», но научиться программировать в ЛОГО ребенку очень просто. В принципе можно попробовать научить его работать с бейсиком, но все-таки там будет такой период, когда нужно некоторое время слушать и ничего не делать. А в ЛОГО ребенок начинает работать сразу сам.

Я хочу рассказать о том, как работала в ЛОГО моя младшая дочка Серафима. Да, все мы недооцениваем детское творчество и детские открытия. Известно ли, например, вам имя изобретателя микроскопа? Оно никому не известно. Потому что изобрели микроскоп голландские дети, которые, сидя на горшке, играли с некондиционными линзами, переданными в их владение взрослыми, занимавшимися, наоборот, изготовлением телескопа. Дети крутили их туда и сюда… Вот и получился микроскоп.

Моя Сима изобрела программирование нового типа, «играя» с ЛОГО. Я не думаю, что она первая среди детей изобрела это. Но взрослый, затюканный своими комплексами и правилами приличия, не смог бы этого сделать. А она попросту ИГРАЛА с программами. Она могла себе это позволить, потому что она – ребенок. Как все произошло. Я объяснял Симе принципы программирования. Она слушала вполуха, кое-что замечала, кое-что пропускала. Начали программировать вместе. Потом я уходил, приходил, снова уходил. Она что-то программировала, стирала, снова творила… Я что-то советовал, потом перестал. Через какое-то время я обнаружил, что картинки, шлейфы, которые выписывает пером черепашка, стали особенно какими-то причудливыми и сложными… Я констатировал: вот что она теперь умеет! Но только задумался над загадкой. Картинки усложнялись…Наконец я по-настоящему удивился: программы были длинные, неуклюжие, но рисовали они ТАКОЕ, что я при всем своем математическом образовании вряд ли смог бы повторить!

– Как ты это сотворила? Тебе никто не помогал?! – в ужасе спросил я. Оказалось, это совершенно новый, необычный, невиданный доселе метод программирования. Таким способом работает Эволюция. Так создается новый биологический вид. Так природа создала Человека. Так селекционер создает великие сорта роз и тюльпанов. И так Симка создала свои программы. Она применила метод мутаций и отбора. Она плохо понимала, как устроена программа. Но она понимала, что если что-то изменить в ее тексте, то изменится рисунок. Множество мутаций – и отбор самых красивых результатов-рисунков. И еще раз. И еще. И еще… И так до тех пор, пока мама не потребует ложиться, наконец, спать. «Ну мамочка, ну еще!» Ну еще, но совсем немножко.

Конечно, такой «стохастический» метод программирования вряд ли представляет теоретический интерес. Но на практике все, кто соприкасается с программами, в наше время применяют что-то подобное. Вот мой взгляд на современное программирование. Развелось огромное количество языков и языковых систем. Изучить их все разом невозможно никому и никогда. Программист высокого класса знает в деталях что-то одно, но также умеет многое сделать в среде, с которой он не очень хорошо знаком. Там он действует примерно так же, как в языках с объектным программированием. Ему нужно, предположим, изменить свойства какой-нибудь программы (аналога объекта). Он открывает ее код и пытается что-то (свойства) наугад изменить. Получилось – все, нет – тыкает еще раз. Интуиции хватает, чтобы угадать, где лучше ткнуть. В результате окружающие воспринимают его работу как некое сверхчудо: первый раз человек влез в систему, а уже сумел что-то сделать! Это, конечно, не Симочкино «эволюционное программирование» в полном объеме, но очень похоже. Кстати, по-моему, исторически объектный подход в программировании начался с попытки именно этот метод сделать основой программирования, чтобы упростить процесс.

Ребенок это понял сам, это проистекает из него, так как он, скажем так, ближе нас к природе, а следовательно – к Эволюции. Самому главному Программисту, не правда ли? Для меня важно во всей этой истории, что Серафима САМА открыла нечто для себя новое. Потому что именно самостоятельное открытие дает человеку мощный удар счастливых эмоций, а также формирует его мотивационную сферу. А это главное, с чем работает учитель. Все остальное – приложится.

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте