Игры – серьезный образовательный инструмент. Именно игры позволяют развивать в деятельности необходимые универсальные умения и компетенции, во многом восполняя пробелы фронтальной педагогики и шаблонности преподавания.
Сегодня в школьном образовании есть один очень серьезный недостаток. Образование является стандартизированным: в нем детям постоянно предлагаются шаблоны, а дальше педагоги смотрят, насколько хорошо шаблоны усваиваются. По сути, мы редко даем детям решать открытые задачи творчески. Большая часть педагогики при этом фронтальная: учитель выдает информацию ученикам, а кто из них ее воспринял – покажет домашняя работа над упражнениями по решению шаблонных задач стандартным образом.Между тем обучение должно формировать в детях те умения и компетенции, которые помогут им жить в современных реалиях, строить карьеру и будущее. Это универсальные компетенции, постоянно необходимые человеку, не привязанные ко времени. Сейчас очень модно говорить о навыках XXI века, и педагогам предлагается развивать именно их: 4К, эмоциональный интеллект и компетенции по сборке Lego-роботов. Качества, требующиеся исключительно в XXI веке, – это сама по себе штука спорная, ведь наступит XXII век, и так или иначе будут применяться те же самые ключевые умения, необходимые человеку, чтобы жить, работать, развиваться. Они же были нужны человеку и в далеком прошлом. Речь идет об умениях, связанных с мышлением, коммуникацией, взаимодействием людей, работой с информацией, самореализацией и управлением эмоциями, и многих других, являющихся универсальными для человека, не привязанными к конкретной тематической сфере. Например, системное мышление, так востребованное в наши дни, широко применялось и во времена Аристотеля. Понятно, что мир, известный древним грекам и называемый ими «Ойкумена», и наш нынешний мир несопоставимы по масштабам и скорости, но компетенции от этого не меняются – меняется лишь объем и скорости их использования. Компетенции могут быть предметными, метапредметными, универсальными, встречающимися в самых разноплановых сферах, но всех их объединяет одно правило: любые компетенции развиваются исключительно в сопровождаемой деятельности. Нет деятельности – нет развития компетенций. Внимание учителя – это не деятельность, а домашняя работа – несопровождаемая деятельность. Примером сопровождаемой деятельности может быть проектное обучение, обучение в сотворчестве с учителем, перевернутый класс и, конечно же, игра. В школах с фронтальной педагогикой и передачей знаний с помощью шаблонов сопровождаемую деятельность взять, как правило, неоткуда, и здесь на помощь могут прийти такие инструменты, как игропрактика, создающая моделирующую или игровую деятельность. Игровая деятельность в целях образования воспринимается детьми заведомо лучше. Для детей игра – способ познания мира, потому дети изначально замотивированы играть. Как мы знаем, мотивация бывает внешняя и внутренняя. Внешняя – это про кнуты и пряники, а внутренняя – когда ребенок что-то хочет делать сам. В играх строится среда, которая будет способствовать тому, что ребенок будет внутренне замотивирован, у него будут быстрее развиваться когнитивные способности, он может сам ставить цели, достигать их.Некоторые учителя считают, что у сегодняшних детей вообще нет мотивации, но при этом они с удовольствием и азартом играют, например, в компьютерные игры. Многие интересные компьютерные игры не переведены на русский язык, и часто дети абсолютно самостоятельно изучают требуемый английский без какого-либо участия взрослых. Игровая среда подразумевает свободу выбора и самоопределения. Таким образом и образовательный эффект в играх значительно усиливается, так как внутренняя мотивация выступает его катализатором. Игропедагогика – это сочетание игропрактики с педагогическим дизайном, то есть при построении игр и игровой среды используются методические основы построения образовательного процесса. Результаты даже с самыми не мотивированными на учебу детьми бывают весьма неожиданными. Как человек, который учит педагогов игропедагогике и постоянно играет с детьми, я вижу это каждый день.Начну с двух ярких настольных игр. «История России в лицах». Ученики при изучении истории часто теряют общую структуру предмета. Они где-то проболели, где-то что-то не услышали. В итоге не выстраивается полноценная хронологическая лента. Мы получаем такую новогоднюю елку: в руках пара шариков, а на полу куча осколков – самой елки как не бывало. Задача игры: выстроить саму «елку» – древо структуры истории – так, чтобы ребенок понимал этапы, привязки, представлял себе конкретных персонажей, которые жили и действовали в разные временные этапы. Механика игры очень проста, но при этом динамична – игроки угадывают и забирают друг у друга карточки исторических персонажей разных эпох, таких как, например, московское царство, революция, эпоха дворцовых переворотов. Простота компенсируется социальной и эмоциональной составляющей в общении, дети хотят возвращаться к ней снова и снова, и в итоге исторические личности плотно утверждаются в памяти. Конечно, эта игра не позволит вам выучить всю историю, но она поможет выстроить структуру, населить историю реалистичными историческими личностями. Другая наша игра – «Терра-формер». Ее цель – показать взаимосвязь биологии, географии и экологии – как связаны климат и экосистемы, животные и растения, как выстраиваются пищевые цепочки, как и почему животные мигрируют, что едят. По сюжету игроки прилетают на безжизненную планету, и перед ними стоит задача обеспечить колонизацию, сделать ее пригодной для жизни человека. Для этого у игроков есть банк генетического материала с Земли: животные, растения, основы экосистем, которыми они и населяют эту планету, постепенно становящуюся все более похожей на нашу. Все животные, которые туда попадают, живут своей жизнью, реагируют на катаклизмы, мигрируют, питаются, развиваются. В голове у игроков выстраивается целостная картина живой планеты. Они на практике понимают, как все работает. Причем примерами являются реальные земные животные – опоссумы, туркменские усачи, коралловые полипы, тюлени, каланы. Гораздо чаще, чем настольные игры, в игропедагогике применяются игры живого действия. Игры живого действия отличаются от настольных тем, что из игровых элементов в них есть лишь правила общения и взаимодействия между игроками, по которым строится игра. Для игроков одно из важных неписаных правил – «что не запрещено, то разрешено». Это дает много свободы. Для игротехников, которые игру сопровождают, основное неписаное правило – «в игре все всегда пойдет не так». Это значит, что игротехники – ведущие игры – должны всегда быть готовы к неожиданностям, импровизации, должны налету принимать решения. В игры живого действия дети погружаются с головой. Правила строятся таким образом, чтобы у детей всегда был выбор нескольких возможных действий, а для особо одаренных была возможность найти нестандартные ходы, не противоречащие логике игры и не запрещенные правилами. В игре живого действия серьезно развиваются умения коммуникации, мышления в действии, управления эмоциями, компетенции принятия решений, совместной работы.В качестве примера можем рассказать историю создания серии игр для одной из школ Москвы. Образовательная программа в школе позволяла детям раскрыться, выражать свои мысли в устной речи. Но часто захватывает сам процесс говорения, и дети не могут вовремя остановиться, наслаждаясь дискуссией. Развитые умения в сфере риторики иногда могут сыграть злую шутку, особенно если в общении требуются четкость, лаконичность, если общение идет в стилистике «время – деньги!». Для этого случая мы специально проработали игру «Экзамены в Скотланд-Ярде», знакомящую детей с культурой вопрошания. Целью было научить их задавать очень четкие, прицельные вопросы, с пониманием того, кому они их задают, как они их задают и какой ответ они хотели бы получить, встраивая эти вопросы в процесс создания и опровержения гипотез. В этой игре дети выступают в роли выпускников школы инспекторов Скотланд-Ярда, и в качестве экзаменационного задания они должны распутать сложное дело, например дело о похищении чертежей одного из первых компьютеров – вычислительной машины Чарльза Бэббиджа в 1830 году. Для этого игроки общаются со свидетелями и подозреваемыми – игровыми персонажами: лордами и простолюдинами, например, с владельцем крупнейшей коллекции редкостей в Лондоне лордом Ричардом Холдером или фонарщиком Генри Бернсом, который зажигает фонари вокруг дома лорда по вечерам. Дело должно быть раскрыто в ограниченные сроки, при этом загадок для игроков здесь заготовлено предостаточно. Каждый игровой персонаж имеет свои повадки, свой стиль общения, обладает определенными знаниями. Некоторые утаивают информацию. Гипотезы строятся и рушатся, игроки живо обсуждают логику и стратегию в командах и выдвигают смелые предположения, не забывая при этом о кратком времени, отведенном на вопросы.И, наконец, говоря об игропедагогике, нельзя обойти компьютерные игры. Возьмем, к примеру, химию. В химии все процессы протекают на молекулярном и атомарном уровнях. Увидеть глазом его практически невозможно, поэтому то, как этот процесс выглядит вне конкретного опыта, дети не способны сразу понять, они вынуждены принять эти знания на веру. В результате такая важная тема проходит мимо, дети не понимают, как устроены атомы, как они ходят по орбиталям, что такое атомарная масса и т. д. Оригинальное решение этой проблемы придумала компания Mel Sсience. Со своим 3D-конструктором молекул они поступили хитро. Сначала дается стандартный формат реального химического опыта в лаборатории, ученики наблюдают за ним, а затем, надев очки виртуальной реальности, собирают эту же реакцию на молекулярном уровне в трехмерном виртуальном пространстве. Ученики погружаются в атомарный мир, видят, что же происходило в их лабораторном опыте на самом деле. Так формируется понимание химии.Важно помнить, что знание ученика не равносильно пониманию. Знание часто является пассивным, то есть многое принимается на веру. В описанном примере дети проникают внутрь эксперимента, и понимание приходит естественным образом. Достижение понимания в деятельности – это одна из наиболее важных составляющих игропедагогики.И на сладкое расскажу вам об еще одной компьютерной игре – Geoguesser. Эта игра использует Google-карты и съемки с камер по всему миру. Игра забрасывает игрока в разные уголки мира, в непонятные, но реальные места, где он может смотреть по сторонам и передвигаться по разным локациям, как в компьютерной игре. Вокруг все реальное – реальная Аризона, реальная Намибия, реальная Гренландия. Вы видите природу, людей, видите, какие там дорожные знаки и разметка, на каких языках, как выглядят автомобили, здания. И вот игроки должны отгадать, куда же они попали, и поставить маркер в соответствующем месте на карте. Играть в классе можно по командам. Каждая команда старается угадать местоположение, отмечает его на карте и таким образом связывает увиденные только что реальные картины мира с плоской схематичной картой. Так приходит понимание того, где и что расположено на земле. В понимании детей география вдруг оживает. Игры – это серьезный образовательный инструмент, будь то иностранный язык, география, история, химия или любой другой предмет. Именно игры позволяют развивать в деятельности необходимые универсальные умения и компетенции, во многом восполняя пробелы фронтальной педагогики и шаблонности преподавания школ. Поэтому играйте с детьми, а еще важнее – играйте сами, выбирайте те игры, которые понравились именно вам, ведь иначе может сработать «эффект Станиславского» – дети смотрят на попытки учителя увлечь их и говорят «не верю»!Андрей КОМИССАРОВ, ведущий специалист НПО «Игровое образование», создатель линейки образовательных настольных и компьютерных игр, обладатель ордена Шевалье (Бельгия) за образовательные инновации, лидер краудсорсинговой платформы Edunet
Комментарии