search
main
0

Игровые технологии в STEM-обучении. Использование возможностей современных геймификационных платформ

​В школе №1517 давно и успешно применяются различные геймификационные методики. Наши педагоги апробировали немало педагогических практик и, в частности, STEM-образование.

Международная и всероссийская акции «Час кода» проводится совместно с Минобрнауки России и Минкомсвязи России. «Час кода» – это урок программирования в игровой форме, разработанный для разного уровня обучения. Игровая техника направлена на формирование и поддержку интереса детей и молодежи к изучению информатики и программирования, а также на повышение престижности ИТ-специальностей. Выполняя задания на уроке «Час кода», ребята чувствуют себя частью большого и значимого события, имеют возможность заявить о своих способностях, осознать важность изучения информатики для своего успеха в будущем и в течение одного часа овладеть азами программирования в простой, увлекательной форме, доказав себе и окружающим, что программирование доступно и интересно.В школе №1517 уроки «Час кода» проводятся с 2014 года, и для учителей информатики это уникальная возможность вызвать интерес учащихся к своему предмету, используя современные игровые и интерактивные технологии в обучении. Три года ученики 1-11-х классов принимают участие в международной образовательной акции «Скайпофон» (Skype-a-Thon). Учителя со всего мира договариваются о проведении совместных уроков с помощью технологий Skype. Чаще всего используется игровая форма, при которой ученики из разных стран в онлайн-режиме задают друг другу вопросы, в результате чего должны догадаться – в какой стране и в каком городе находятся классы. Игра проходит на английском языке. Ученикам начальных классов помогает учитель английского языка. Так в игровой форме ученики получают навыки общения, развивают свои географические и страноведческие знания, повышают уровень владения иностранным языком. За три года участия в образовательный акции ученики и учителя побывали в Индии, Испании, Великобритании, Шотландии, Ливане, Соединенных Штатах Америки, Брахрейне, Израиле, Вьетнаме, Чехии.В ноябре 2017 года семиклассники школы №1517 подготовили для ребят из Чехии интерактивную викторину на основе платформы Kahoot! – программы для создания викторин, дидактических игр и тестов. Таким образом, получилась игра в игре – классы не только угадывали месторасположения друг друга, но и отвечали на вопросы интерактивной викторины. Возможности игровой платформы Kahoot! заслуживают отдельного внимания. Ставшие уже традиционными в школе №1517 интеллектуальные игры проводились в этом году с помощью технологии Kahoot!. Новый формат мероприятия сразу же быт признан и учениками и учителями, и игровая технология очень быстро распространилась по школе №1517. Сам процесс создания игры несет в себе образовательный эффект: ученик формулирует вопросы (по формату они должны быть предельно краткими – всего 96 знаков, но при этом точные и ясные), а также варианты ответов к ним. Ученики медицинского класса создали образовательную викторину по медико-биологическому направлению. Успех медицинского кахута можно объяснить и тем, что вопросы по данной тематике можно было формировать с помощью иллюстраций и видеороликов. Кроме того, Kahoot! можно использовать как инструмент обратной связи и  формирующего оценивания. В современную образовательную среду вошел новый термин – глагол gamify, который можно перевести как «превратить в игру», «игрофицировать». Современный учитель должен уметь не только использовать новые технологии, в том числе и геймификационные, но и создавать такие инструменты. Педагогическому творчеству в этом направлении во многом способствует развитие образовательного проекта «Московская электронная школа», в числе основных задач которого реализация различных форм педагогических технологий, информирование каждого жителя мегаполиса о ходе и результатах образовательного процесса, предоставление качественных электронных учебных материалов, создание равных условий для обучения детей с особыми образовательными потребностями. Цель проекта – максимально эффективно использовать IT-возможности школы для улучшения качества образования путем формирования связи между организационными и содержательными аспектами образовательного процесса (интерактивное оборудование, а также персональные устройства пользователей, подключенные к Интернету, связываются с учебными материалами платформы). Образовательный ресурс «Московская электронная школа» содержит разработки (сценарии уроков) педагогов. То есть образовательный контент создается собственно педагогами образовательных организаций. В сценарии уроков педагоги активно включают игровые методики, которые существенно повышают интерес к предмету, позволяют ученикам лучше запомнить формулировки, определения, вникнуть в суть изучаемого. Важно, что учитель в этом проекте не только использует готовые образовательные ресурсы, но и является автором, создателем таких ресурсов, которые, в свою очередь, могут быть востребованными и являются доступными для других педагогов.Можно привести совсем недавний пример успешного создания сценария урока в МЭШ. Учитель биологии Ольга Владимировна Иванова в составе делегации учителей школы №1517 проходила обучение в летней STEM-школе в Копенгагене (Дания). В ходе занятий педагог освоила методику использования редактора 3D Paint. С сентября по ноябрь 2017 года она не только провела серию обучающих мастер-классов, делясь опытом с коллегами, но и создала сценарий урока для проекта «Московская электронная школа». На уроке Ольга Владимировна вместе с учениками сначала создает в редакторе Paint 3D модель насекомого, а затем распечатывает ее на 3D-принтере. Это яркий пример совершенствования педагогического мастерства, применения геймификационной методики, создания успешного сценария урока для МЭШ и передачи своего опыта коллегам. Использование учителями геймификационных методик позволяет пробудить интерес максимально возможного числа учащихся к изучению предметов естественно-научного цикла, программирования, математики, вывести обучение по STEM-направлению на качественно новый уровень, популяризировать его среди детей и молодежи. Кроме того, рациональное использование геймификационных технологий во многом способствует развитию у учащихся таких важных компетенций, как критическое мышление, креативность, умение работать в команде, что в совокупности с полученными знаниями и мотивацией к обучению позволит им быть успешными в современном обществе.Анна ВАХНЕЕВА,директор школы №1517;  Елена ДАВЫДОВА-МАРТЫНОВА, руководитель лаборатории инновационных проектов школы №1517

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте