Как показывают исследования, для детей ИКТ так же естественны, как дыхание: школьники большую часть свободного времени предпочитают проводить за компьютерными играми. Поэтому в течение последних нескольких лет в теории и методике преподавания остро встал вопрос о разработке игровых и безопасных технологий, применимых в обучении детей.
Я лингвист, являюсь педагогом первой в Москве государственной КиберШколы, в которой реализуется обучение компьютерному спорту в элективных курсах. Бесспорно, практически все дети играют в определенные «цифровые произведения», которые развивают их всесторонне – от физических до интеллектуальных навыков. В КиберШколе представлен колоссальный перечень предметов в рамках элективных курсов: английский язык в сфере IT, география компьютерного спорта, теория игр, футбольный симулятор FIFA, танцевальный симулятор JustDance и многое другое. Все они объединены разрешенным и безопасным информационным и игровым контентом. Так, один из наиболее популярных курсов – «Прикладная лингвистика».
Практическая значимость данного курса заключается в том, что дисциплина не имеет границ взаимодействия предметных областей и применения различного материала исследования. Прикладная лингвистика – это деятельность по приложению научных знаний об устройстве и функционировании языка, его системы в различных сферах человеческой жизни. Казалось бы, сложное определение. Так почему же он является одним из самых востребованных среди старших классов?
Во-первых, прикладная лингвистика изучает систему языка в целом. Поэтому используются знания и методы совершенно разных дисциплин: математики (математическая лингвистика), психологии (психолингвистика), биологии (нейролингвистика), юриспруденции (юрислингвистика), социологии (социолингвистика), политологии (политическая лингвистика). Дети изучают каждый уровень языка: фонетический, морфологический, лексический, синтаксический, семантический. Это позволяет закрепить знания теории не только родного языка, но и иностранного. Отдельно стоит отметить раздел прагмалингвистики, где школьники знакомятся с основами речевого воздействия, что является ценным практическим умением в реальном и виртуальном пространстве. Основы речевого воздействия позволяют начинающим игрокам, вступившим в киберспортивную индустрию, получить полезные навыки правильного и эффективного общения с целью взаимодействия команды. В данном случае мы также не обходимся без феномена компьютерных игр.
Во-вторых, данный курс предполагает подготовку школьников к традиционной олимпиаде по лингвистике, которая проводится ежегодно в два этапа. Олимпиада дает преимущества при поступлении в ведущие вузы страны (МГУ, НИУ ВШЭ, РГГУ, МГЛУ). Так, в прошлом году ученики нашей школы впервые приняли участие в лингвистической олимпиаде, все участники прошли отборочный этап и вышли в финал. На данном этапе обучающиеся КиберШколы готовятся к выступлению и решают лингвистические и математические задачи, в основе которых заложены искусственные языки компьютерных видеоигр. Такие задания готовятся непосредственно учителем, прорабатываются все варианты решений, что делает подготовку более увлекательной и познавательной для ребят.
В-третьих, разработанный практический материал позволил внедрить курс «Прикладная лингвистика в виртуальном пространстве» в дистанционном лагере «КиберЛето-2020», в котором в условиях пандемии и самоизоляции приняли участие более 3000 детей. В ходе занятий дети изучали такое понятие, как «дискурс», особенности массовых многопользовательских игр на материале английского языка, новые слова и выражения, которые характерны для компьютерного спорта. Так, слово «commoner» синонимично «новичку в игре» (noob), а благодарность за проведенное время в режиме онлайн-игры «I owe you one» вместо «Thank you».
В-четвертых, полученные научные результаты школьников в перечне основного предмета «Индивидуальный проект» позволили применить знания и методы для создания электронного русско-английского словаря «языка вражды» на материале гимнов стран Европы. На уроках литературы дети в проектной деятельности работают с креолизованными текстами (картинка + текст), создают «литературные мемы», раскрывающие основное содержание художественного произведения. Это позволяет приобщить детей к чтению, к анализу художественного слова. А представьте, как можно замотивировать детей для создания компьютерной вселенной, например, по художественному произведению «Война и мир» Л.Н.Толстого? А иcпользовать навыки 3D-моделирования для изображения отдельных литературных героев? Это еще раз доказывает тот факт, что феномен понятия «компьютерная игра» расширяет перед нами границы творческой деятельности, активности, мотивирует к саморазвитию и самосовершенствованию.
Дмитрий КНЯЗЬКОВ, преподаватель прикладной лингвистики, русского языка, литературы и иностранных языков КиберШколы
Комментарии