search
main
0

Джампер – свитер программиста? Занимательные материалы на уроках информатики и ИКТ в 7-9-х классах

Игра «Компьютерные жаргонизмы»Цели: ознакомиться с компьютерными жаргонизмами; расширить словарный запас по предложенной теме; формировать интерес к предмету; развивать творческие способности учащихся, расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.

Ход игрыI. Организационный момент.Деление на 3 команды. Объяснение правил игры. Игра состоит из трех уровней, каждый последующий сложнее предыдущего. Задания не предполагают оценки в баллах, цель выполнения – знакомство с компьютерными жаргонизмами (каждый уровень может быть оформлен в виде слайда презентации и распечатан).II. Проведение игры.Учитель: Ребята, как вы думаете, что такое жаргонизмы? (Обсуждение.)С.И.Ожегов в толковом словаре приводит такое определение: «Жаргонизм – жаргонное слово или выражение. Жаргон – речь какой-нибудь социальной или иной объединенной общими интересами группы, содержащая много слов и выражений, отличных от общего языка».Учитель: Сегодняшний урок посвящен компьютерным жаргонизмам, многие из вас знают некоторые из них, а кто-то услышит впервые. Итак, начнем.Первый уровеньВыбрать правильный вариант из предложенных ответов. Время выполнения – 5-7 минут (курсивом отмечен верный ответ). (См. табл. 1.)Второй уровеньОбъяснить значения компьютерных жаргонизмов (время выполнения – 10-15 минут).1. Емеля – это… (Электронная почта.)2. Железо – это… (Аппаратные средства.)3. Засэйвить – это… (Сохранить файл.)4. Кликнуть – это… (Щелкнуть мышкой.)5. Корень – это… (Папка, которая не вложена в другие папки.)6. Мама – это… (Материнская плата.)7. Спикер – это… (Динамик в компьютере.)8. Софт – это… (Программные средства.)9. Юзер – это… (Пользователь компьютера.)Третий уровеньКаждая команда придумывает свои жаргонизмы. К рассмотрению принимаются варианты, не прозвучавшие во время предыдущих конкурсов (время выполнения – 15 минут).III. Подведение итоговПримерные вопросы для обсуждения.Жаргонизмы – это хорошо или плохо? Зачем они нужны? Могут ли пользователи обойтись без компьютерных жаргонизмов? Кто в основном использует компьютерные жаргонизмы?IV. Творческое задание (может быть выполнено дома)Написать письмо другу (подруге) на тему «Мой компьютер» с использованием компьютерных жаргонизмов.Игра «Системы счисления»Цели: повторить и обобщить знания, полученные при изучении темы «Системы счисления»; развивать познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету, способствовать развитию логического мышления учащихся.Ход игрыI. Организационный момент.Деление на 2 группы по жребию, выбор жюри (2 человека из класса). Объяснение правил игры.II. Проведение игры.Первый конкурс – «Домино».Каждой команде выдается по одинаковому набору костей домино (по 15 костей). Каждая кость разделена на две части, на левой половине указано число, записанное в десятичной системе счисления, на правой – в двоичной, четверичной, восьмеричной или шестнадцатеричной. Необходимо расположить все кости домино в одну линию так, чтобы на смежных частях костей находились числа, соответствующие одним и тем же значениям (время выполнения – 15 минут). (См. задание на стр. 15.)Ответы: 8-11-3-10-13-2-15-7-1-4-9-14-5-12-6 (номера костей).Максимальное количество баллов – 15, за ошибку снижается 1 балл.Второй конкурс – «Собери правильный шестиугольник»Даны шесть фишек в виде равносторонних треугольников. На каждой фишке записаны 3 числа (в двоичной и десятичной системах счисления). Необходимо из фишек собрать правильный шестиугольник таким образом, чтобы на соседних сторонах были записаны одинаковые числа. Время выполнения – 15 минут. Максимальное количество баллов – 6. За каждую ошибку снижается один балл. (См. задание на стр. 15.)Третий конкурс – «Продолжи ряд»Пока жюри проверяет работы, можно предложить такое задание: записать по одному числу в каждый ряд. Обосновать свое решение.1. N, O, ON, OO, ONN, ONO,OON, OOO, ONN, ….(O – 1, N – 0, следующее число 9 – ONNO)2. A, B, C, D, BA, BB, BC, BD, CA, CB, CC, CD,…(CA -12, CB -13, CC -14, CD-15)III. Подведение итогов.Объявление итогов конкурса, награждение команды-победительницы. Задание №3 может быть предложено в качестве домашнего.Игра «Счастливый случай»Цели: повторить и обобщить знания, полученные при изучении тем «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК»; развивать познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.Ход игрыI. Организационный момент.Учитель: В течение первой четверти мы изучали темы «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК», и сегодня на уроке мы попробуем обобщить и систематизировать знания, которые вы получили. Урок будет проходить в форме игры.Объявление правил игры, деление на 3 команды.II. Игра «Счастливый случай».1. Разминка.2. Все дальше, дальше…Командам предлагается разгадать ребусы. (См. стр. 15.)1. Заморочки из информатики.Команды должны ответить на предложенные вопросы.1. Минимальной единицей измерения информации является:1) байт; 2) гигабайт; 3) слово; 4) бит; 5) символ.2. Байт – это:1) 1024 бит; 2) бит; 3) 1 бит; 4) 8 бит.3. Сколько байт в слове ТЕХНОЛОГИЯ?1) 80; 2) 10; 3) 192; 4) 2.4. Что из перечисленного не является носителем информации?1) дискета с играми; 2) книга; 3) географическая карта; 4) звуковая плата.5. Для человека устройством ввода информации являются:1) глаза; 2) уши; 3) нос; 4) язык; 5) руки.6. С помощью какого органа человек получает большую часть информации?1) глаза; 2) уши; 3) нос; 4) язык; 5) руки.7. Магистраль – это:1) внешнее устройство ЭВМ;2) часть операционной системы;3) запоминающее устройство;4) общая линия проводов, к которым параллельно присоединяются блоки ЭВМ.8. Какое устройство ЭВМ относится к внешним?1) центральный процессор; 2) оперативная память; 3) принтер; 4) арифметико-логическое устройство.9. Минимальный состав персонального компьютера:1) винчестер, дисковод, монитор, клавиатура;2) дисплей, клавиатура, процессор, память;3) принтер, клавиатура, монитор, память;4) винчестер, принтер, дисковод, клавиатура.10. Системное ПО:1) управляет работой аппаратных средств и обеспечивает выполнение запросов пользователя;2) управляет работой ЭВМ с помощью электрических импульсов;3) игры, драйверы, трансляторы и т. д.;4) программы, которые хранятся на жестком диске.11. Что такое Hardware?1) аппаратное обеспечение компьютера;2) программное обеспечение компьютера;3) компакт-диск;4) винчестер.12. КЭШ-память – это:1) память, в которой обрабатывается одна программа в данный момент времени;2) память, предназначенная для долговременного хранения информации;3) сверхбыстрая память, хранит наиболее часто используемые участки ОЗУ.13. Укажите устройства ввода:1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик; 7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета.14. Укажите устройства вывода:1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик; 7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета.2. Черный ящик.Первый вариант: в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например CD ROM. Команды по очереди задают вопросы, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет».Второй вариант: для каждой команды в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача команды – угадать его.III. Подведение итогов.Объявление результатов игры, награждение победителей.Игровые моменты на уроках информатикиЦели: формирование интереса к предмету, знакомство с фактами из истории информатики; развитие познавательной активности, самостоятельности и творческих способностей учащихся средствами информатики; расширение кругозора; повышение уровня информационной культуры учащихся; развитие логического мышления.«Веришь – не веришь»1. Верите ли вы, что к материнской плате одного ПК можно подсоединить жесткий магнитный диск другого ПК и сделать так, чтобы на первом ПК было 2 жестких диска? (Да.)2. Верите ли вы, что на старом механическом вычислительном устройстве – арифмометре – можно было умножать восьмизначные числа на четырехзначные? (Да.)3. Верите ли вы, что в Великобритании есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер? (Нет.)4. Верите ли вы, что на логарифмической линейке, на которой умели считать ваши родители, бабушки и дедушки, точность вычислений составляла 3 знака после запятой? (Да.)5. Верите ли вы, что были первые модели ПК, у которых отсутствовал жесткий магнитный диск? (Да.)6. Верите ли вы, что ОС Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы список.doc и Список.doc? (Нет.)7. Верите ли вы, что в СУБД ACCESS в одной таблице могут быть поля с именами Наименование и НАИМЕНОВАНИЕ? (Нет.)8. Верите ли вы, что основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования? (Да.)9. Верите ли вы, что в программе Excel можно указать адрес ячейки в виде R4C2? (Да.)10. Верите ли вы, что после дефрагментации диска объем свободного места на диске станет больше? (Нет.)«Кто был папой?» (См. табл. 2.)Ответы: 1-13, 2-4, 3-9, 4-1, 5-2, 6-10, 7-3, 8-5, 9- 6, 10-8, 11-12, 12-7, 13-11.«Все наоборот»Приведенные словосочетания получены из выражений, в которых слова заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Определите исходные словосочетания.1. Алгоритмическая трата.2. Беззвучный микрофон.3. Безусловное служебное слово в алгоритме.4. Видимая папка.5. Гибкое кольцо.6. Глобальный одиночный компьютер.7. Долговременный склероз.8. Дробно-численное умножение.9. Разгрузочный винчестер.10. Естественное отсутствие ума.11. Капельная клавиатура.12. Коллективные счеты.13. Кроновый файл.14. Локальный компьютер.15. Наименьшее личное делимое.16. Одномерная величина.17. Окраинный регистр.18. Отцовский транзистор.19. Первый сектор.20. Пиратский алгоритм.21. Постоянная цифра.22. Программа Лобачевского.23. Разветвляющаяся программа.24. Разъединительная нить.25. Расшифровка отсутствия новостей.26. Реальное ненастоящее.27. Единичная деталь.28. Темная авторучка.

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте