search
main
0

Агрессивность и компьютерные игры

Игра… Это слово вмещает так много: с одной стороны, играми пронизано наше детство, через них мы познаем окружающий мир, учимся взаимодействовать со сложной действительностью, с другой – в играх могут раскрываться наши пороки, неудержимая страсть, жажда любой ценой выиграть, стать лучше других. Порой и взаимодействие людей друг с другом – тоже игра: ведь, общаясь, мы ставим перед собой какие-то цели и пытаемся достичь их (выиграть), да и удовольствие от общения тоже своего рода выигрыш. Поэтому можно сказать, что игра – это параллельная реальность, которая так тонко вплетена в нашу жизнь, что порой трудно отличить, где реальность, а где вымысел.

Новые технологии вызвали к жизни и новые игры. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебника или прогулки с друзьями, а для многих взрослых – интереснее телевизора и книг. И все же самой опасной сцепкой остается компьютер – компьютерные игры – дети. Поэтому мы и делаем основной акцент на детях, ведь дети – это новое поколение людей, в чьих руках через несколько лет окажется наша планета. Мы рассмотрим различные взгляды психологов на проблему влияния виртуальных развлечений, чтобы более объективно оценить степень выраженности проблемы и занять адекватную позицию по отношению к компьютерным играм в нашей жизни.

Гипотеза исследования предполагает наличие влияния компьютерных игр на усиление агрессивных проявлений у подростков, появление признаков аддитивного поведения и нарушение в сфере общения со сверстниками.

Работа представляется актуальной на современном этапе развития игровой и компьютерной индустрии, так как все большее количество подростков имеет возможность иметь дома компьютер или современную игровую приставку, не уступающую компьютеру по качеству графики и скорости игрового процесса. В нашей гимназии около 85% мальчиков и 37% девочек имеют компьютеры или игровые консоли.

Так опасны ли компьютерные игры сами по себе? Скорее всего, нет. Однако существует группа риска, члены которой имеют реальные шансы заболеть кибер-аддикцией. Изредка заболевание может принять тяжелые формы. Хорошо, когда ребенок не пропадает неизвестно где и с кем, но если он сутками сидит у компьютера, нельзя сказать, что проблема решена. Она просто приняла другую форму. Интерес детей к компьютерным играм психологически и даже биологически обусловлен. С некоторыми факторами, которые повышают привлекательность компьютерных игр для детей, бороться невозможно, надо облечь этот интерес в социально приемлемую форму.

Многие уверены, что компьютерные игры воспитывают в подростках агрессивность. Многие социологические и социопсихологические исследования влияния сцен жестокости и насилия, транслируемых по телевидению, на уровень агрессивности людей неопровержимо доказывают, что после просмотра подобных сцен агрессивность у 3-15% взрослых увеличивается. Дети же более восприимчивы, чем взрослые, тем более, играя, они не являются пассивными зрителями, а становятся действующими лицами, совершающими убийства и принимающими участие в насилии. Логичным кажется вывод, который сделал Дэйв Гроссман, военный эксперт по психологии убийств: «Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер в боевых условиях». Действительно, исследования фиксируют повышенную агрессивность подростков, которые много времени посвящают этим играм. Однако есть основания думать, что ситуация в точности обратная: компьютерные игры таковы, каковы выбирающие их игроки. Например, девочки гораздо меньше мальчиков играют в компьютерные игры, а уж заставить их играть в игры с элементами насилия и вовсе представляется невозможным. То же относится и к телепрограммам: по данным психологического исследования, проведенного в саратовских дошкольных учреждениях, в ситуации выбора 88% мальчиков предпочитают агрессивные мультфильмы и 61% девочек – малоагрессивные.

В последнее время все большую озабоченность у общественности вызывают игры с насилием, становящиеся все более и более реалистичными и садистскими (например, в финале игры Mortal Kombat игроки вырывают друг у друга позвоночники, сердца, насаживают друг друга на копья, замораживают и воруют души в честном (и не совсем) поединке один на один). Основной сюжет таких игр – войны и битвы. Война – древнейший вид деятельности человека. Да что там человека, даже боги не гнушались этого занятия. В короткие периоды затишья (а много ли их было?) люди в войну просто играли, причем разновидностей военных игр можно привести бесчисленное множество. В этом ряду и русские кулачные бои, и Олимпийские игры в Древней Греции, и рыцарские турниры и, наконец, современные военные учения и маневры. У всех этих игр есть некие общие свойства: во-первых, их целью было сохранение и приумножение навыков военного противоборства и, во-вторых, а это немаловажно, проводились они среди профессиональных военных или, в крайнем случае, среди потенциальных ополченцев.

Любое военное учение (= военная игра) немыслимо без насилия в той или иной степени. Более того, насилие в военной игре есть одно из условий достижения требуемого эффекта. Отношение же к побочным эффектам учения, в частности, к травмам и увечьям, а иногда даже к гибели личного состава всегда было по меньшей мере терпимым. К ним относились как к неизбежному злу. Можно привести массу примеров гибели солдат во время учений и в наше время. Эти факты наглядно показывают, что военные игры так и не стали безопасными.

Насилие есть основной и, наверное, единственный инструмент ведения боевых действий. Оно присуще самой природе войны. Можно предположить, что насилие в компьютерных играх не должно смущать военных! Более того, компьютерные игры для военных применений по идее должны быть просто переполнены насилием. Но так ли это на самом деле?

Компьютерные игры, приобретя потрясающую степень реализма, давно уже нашли применение в военной отрасли. Симуляторы боевой и иной военной техники вообще создавались именно для нужд военных и использовались и используются в качестве тренажеров. А стратегические военные игры стали незаменимым элементом подготовки командного состава штабов всех уровней и слушателей военных академий. Как ни странно, в этих военных компьютерных играх почти нет насилия или же оно носит опосредованный характер.

Популярность компьютерных игр, в которых процветает насилие, можно связать с общим инфантилизмом поколения. Ребенок, достигая зрелости, должен определиться по поло-ролевому признаку. Внешняя среда (школа, улица), упадок детского спорта и т.д. не создают для этого условий, не дают мальчикам почувствовать себя мужчинами. Компьютерные игры с применением насилия, как правило, популярны у людей, которые никогда не держали в руках оружие, виртуальная битва заменяет им реальную. Играя, они как бы утверждают себя в мужском статусе, не отдавая себе отчет, насколько это самоутверждение призрачно. Виртуальное самоутверждение может здорово подвести в реальной ситуации. Участники боевых действий в игры с насилием, как правило, не играют. Людям, прошедшим горячие точки, игры-стрелялки не очень интересны. Эти люди знают цену таким вещам, о которых за экраном компьютера невозможно получить никакого представления. Большая часть людей, принимавших участие в боевых действиях, выходит из испытаний сильно повзрослевшими и возмужавшими. Они знают цену жизни, выручке и взаимопомощи, настоящей мужской дружбе. Как правило, эти люди, возвратившись к мирной жизни, быстро создают крепкие семьи и имеют прочную мотивацию в жизни. Значительно меньшую часть составляют «сломавшиеся», для них насилие становится нормой жизни, многие из них пополняют ряды криминальных элементов.

Военный психолог Владимир Бычков считает, что нужно законодательно регулировать порядок распространения компьютерных игр с насилием. Но порой в теленовостях подростки видят больше живого насилия, чем на экране монитора.

Говоря о компьютерных играх с насилием, стоит помнить о чувстве меры. Как отмечает целый ряд специалистов, если такими играми не злоупотреблять, то они могут дать и положительный эффект, в частности помочь сбросить накопившуюся в человеке агрессию. У игры без меры возможны серьезные последствия. Впрочем, это относится к любым видам человеческой деятельности. Каждый из нас хоть раз да встречал человека, чрезмерно увлеченного чем-то, вплоть до патологической зависимости. Например, самой мирной игрой – шахматами.

И в заключение несколько слов общего характера. В свое время, когда только появился кинематограф, о насилии на киноэкране говорили приблизительно то же самое, что и о насилии в современных компьютерных играх. Сегодня очевидно, что кино в своих лучших проявлениях является настоящим искусством самой высокой пробы. Несложно провести аналогию и для виртуальных игр. Во время дискуссий по поводу компьютерных игр и по другим проблемам, связанным с компьютерами, нередко забывается, что не столько технологии формируют человека как личность, сколько человечество, меняясь и развиваясь, создает новые технологии для своих нужд. При этом и общество в целом, и каждый человек в отдельности остаются по своей сути такими же, как в древние и жестокие времена. Несмотря на прогресс, мы все так же подвержены мирским страстям и все так же склонны к агрессии. И обвиняя компьютерные игры в расцвете насилия среди молодежи, вряд ли можно с уверенностью заключить, что мы правы. Сюжеты игр лишь отражают сложившийся в современном мире порядок вещей. Так, может, нечего на зеркало пенять?..

Компьютерные игры начинались когда-то с имитационных расчетных задач вроде посадки ракеты на Луну. Прогресс компьютерных технологий продолжается невиданными темпами, совершенствуются эффекты SD-звука и SD-видео. Усилия производителей игр направлены, казалось бы, на повышение реалистичности действа. Однако в рамках реальности остается лишь ограниченный класс игр-симуляторов. Большинство же образов и сюжетов компьютерных игр становится все более сходно с образами и сюжетами волшебных сказок и сновидений. Поистине революционный шаг сделала когда-то id Software, заменив в подземельях эсэсовцев фантастическими монстрами Doom. Эти сумрачные лабиринты и невероятные образы легко находят параллели в эмоциональной жизни человека. В традиции аналитической психологии Карла Юнга это явление называют проявлением архетипического начала. Есть в компьютерных играх то, что трудно выразить словами, но легко ощутить телом. Это простое и полное радостной энергии состояние, когда знаешь тайный смысл происходящего без всяких объяснений.

И кино («фабрика грез»), и литература заимствуют и эксплуатируют сказочные мотивы. Но в компьютерных играх характерные черты сказочного мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени:

Вне времени. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени. Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когда герой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию Золотого века. «Миф обращен в прошлое, точнее, в вечное. Миф – это представление о будущем как о прошлом». Действие игры всегда происходит на каком-то переломе, в экстремальной ситуации, когда всему миру грозит разрушение. Это время подвига внеисторично и лучше всего описывается сказочной формулой «Жили-были однажды».

Поход за силой. Герой волшебной сказки получает подарок или умение – и благодаря этому дальнейшая жизнь становится чудесной. Такая же возможность есть во многих компьютерных играх. Участвуя в игре или сопереживая сказке, ребенок тоже отправляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратная сторона: некоторая пассивность героя, который побеждает не сам, а с чьей-либо помощью.

Смерть и воскрешение. Тема умирания и воскрешения героя очень распространена в волшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость, герой часто должен погибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Когда ребенок слушает сказку с такими эпизодами, он «косвенно отрабатывает тему устойчивости к страху изменения собственного тела, что существенно для выработки уверенного поведения». Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек «умирает» для одного этапа своей жизни и «рождается заново» для другого. В компьютерных играх работа со смертью идет постоянно, однако отношение к ней несколько другое: доблестный герой на самом деле никогда не умирает, а лишь, бесконечно приближаясь к смерти, постоянно играет с ней, обманывает ее. А если нет смерти, нет и возрождения, что существенно снижает психотерапевтический эффект компьютерной игры по сравнению со сказкой.

Только победа. Так же как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход – счастливый. Пока этого не произошло, игра не окончена. Можно возвращаться к ней снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома вкупе с активным личным участием дает мощный оптимистический импульс. Кроме того, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: «…повенчался Иван-Царевич с Еленой Прекрасной и царем стал».

Не человек, а схема. Так же как и в сказках, герои игр полностью лишены психологичности. У героя нет чувств – это символ, он раскрывается лишь в действии. Когда к нему приближается чудовище, герой не испытывает страха, его не охватывает дрожь. Герой просто «выхватывает меч и опускает его на голову врага, не задумываясь о том, что он сделал». Эта черта как нельзя лучше подходит для реализации компьютерной игры.

Естественно, волшебные сказки и компьютерные игры принципиально различаются по происхождению. Однако некоторые культовые игры вплотную приближаются к народному (и интернациональному) творчеству. Сложившаяся вокруг них инфраструктура (обмен уровнями, всевозможные конкурсы) выводит эти игры далеко за рамки авторства.

Таким образом, компьютерная игра не имеет ничего общего с реальностью, она противопоставлена обыденности. Игры можно и нужно рассматривать как ритуальные сюжеты в мифологическом пространстве.

Многих заботит агрессивность в компьютерных играх, но они с удовольствием рекомендуют читать детям сказки классиков – Андерсена, Гофмана, из которых иные представляют собой череду ужасов с кровавой бойней и немотивированной жестокостью. А дети специально ищут эти экстремальные эпизоды, боятся этих событий и героев, но постоянно возвращаются к ним. Ребенка привлекает возможность прожить эти невозможные события, так как они помогают ему справиться с событиями реальной жизни. Одна «молодая мама позаботилась о том, чтобы ее дочь выросла доброй девочкой и не знала о царящих в мире агрессивности и зле. Рассказывая дочери сказки, она пропускала страшные эпизоды. Когда девочке исполнилось пять лет, она попала на консультацию к психологу – девочка была чрезвычайно пугливой и не могла общаться с детьми и взрослыми. Убирая из сказок страшные эпизоды, заботливая мама убрала самое важное: конфликт и способность ему противостоять, способность противодействовать внешнему миру, опыт смерти и возрождения. Сказка перестала выполнять свою психотерапевтическую функцию». Что же останется от компьютерных игр с активным участием, если то же самое проделать с ними?

Заметим, что сказка не является специфическим детским жанром. Еще сравнительно недавно, двести лет назад, сказки слушали всей семьей, от мала до велика. Подобную функцию переживания страха сейчас выполняют современные сказки для взрослых – триллеры и фильмы ужасов, позволяя в символической форме избавиться от накапливающегося стрессового напряжения.

Можно иногда прочитать в газетах, что, наигравшись в компьютерные игры, подросток сейчас же схватит пулемет и пойдет отстреливать случайных прохожих. Следуя этой логике, надо запрещать и волшебные сказки, особенно героические былины, сплошь состоящие из жестоких битв. Хотя в последнее время появились действительно жестокие игры, в большинстве игр присутствует немотивированная агрессия, уничтожение союзников приводит к разрушению виртуального мира. Аналогично, но более нарочито реализуется тема единства героя-человека и всех живых существ в волшебных сказках. «Не убивай меня, Иван-Царевич, я тебе еще пригожусь», – просят героя звери человеческим голосом. А через некоторое время, когда герой оказывается в критической ситуации, на помощь сбегаются все твари лесные, рыбы морские, птицы поднебесные и спасают его.

Впрочем, не все разделяют такую точку зрения. Для людей с повышенной агрессивностью подобные игры в определенных дозах оказывают терапевтический эффект, однако, если игрок слишком увлечен игрой, негативные эмоции не поглощаются, а, наоборот, накапливаются. Не следует забывать, что игровой процесс сам по себе может оказаться активным источником негативных эмоций, хотя разработчики пытаются это всячески предотвратить.

Станислав БЛИНОВ, ученик 11-го класса, Пенза

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте