Одна из главных проблем использования игры в образовательном процессе состоит в том, что подавляющее большинство педагогов считает игру лишь средством активизации познавательной деятельности, в то время как игру необходимо понимать как бытийный феномен. Хотя игра – не товар, не услуга, с ней человек проводит всю жизнь. Почему? Попытаемся определить особые функции игры как педагогического феномена культуры, представив их предельно кратко.
Для поиска решений и самостоятельного создания, придумывания игры взят метод «каталога» американца Г. Кунца. Основу метода составляет ассоциативный подход. Метод «каталога» представляет собой последовательность нескольких шагов, которые с точностью воспроизводятся в ситуации генерации . Это и позволяет назвать метод алгоритмом.
Из книги: Игра в образовательном процессе. Методическое пособие. СПб., 2003 г.
Почему игры можно и нужно использовать в обучении, или Несколько слов о функциях игры
Игра как одно из удивительнейших явлений человеческой жизни всегда привлекала к себе внимание исследователей и философов. Уже Платон видел единственно правильный путь жизни в игре, она представлялась ему одним из практически полезнейших занятий. Многообразие форм выражения и полифункциональный характер игровой деятельности в человеческом обществе отмечались многими исследователями. В поисках ответов на вопрос о возникновении игры и ее полезности для человека были высказаны самые разные предположения и гипотезы. На сегодняшний день существует большое число разнообразных теорий происхождения игры. Остановимся на тех, что получили наибольшее признание, воспользовавшись материалами из книги С.А.Шмакова «Игры учащихся – феномен культуры».
Теория избытка нервных сил, компенсаторности
Эта теория возникла в ХIХ веке. Ее родоначальником следует считать английского философа Г. Спенсера (1820-1903). Он считал игру результатом чрезмерной активности, возможности которой не могут быть исчерпаны в обычной деятельности. Согласно Спенсеру, игра значима только тем, что позволяет разрядить избыток жизненной энергии.
Под влиянием голода или опасности животное или человек напрягает все свои силы ради достижения известной цели. Когда принуждение исчезает, эти силы проявляются свободно и необузданно, и потребность движения проявляется уже не в труде, а в игре.
Последователи Г. Спенсера установили, что люди и животные способны играть и в состоянии усталости и при этом не только тратить, но и восстанавливать силы. Они утверждали, что игра не только компенсаторна, но и обладает уравновешивающей активностью, что позволяет ей вовлекать в активную работу ранее бездействовавшие органы и тем самым восстанавливать жизненное равновесие. Дети играют в состоянии усталости, когда у них нет избытка сил, и именно игра становится фактором их восстановления, допингом появления новой энергии ребенка.
Уже в конце ХIХ века К. Гросс констатировал, что избыток силы – не причина появления игры, а лишь очень благоприятное для нее условие.
Теория инстинктивности, функции упражнения в игре, предупражнения инстинктов
В начале ХХ века особую популярность приобрела теория предупражнения швейцарского ученого К. Гросса. Согласно его представлениям, игра – вечная школа поведения.
Гросс рассматривал игры детей как подготовку к будущей трудовой деятельности, к жизни, как средство естественного самовоспитания ребенка.
Почему Гросс называл свою теорию теорией упражнений?
Упражняться – значит систематически совершенствовать у себя те или иные навыки. Упражнение – практика развития. Игра повторяема в опыте детей. Ребенок многократно к ней обращается, испытывает удовольствие от повтора. Признавая, что у высших животных и человека недостаточно наследственных реакций для поддержания жизни, ученый вместе с тем принимает именно наследственные реакции (упражнения) за основу.
К. Гросс сводит игру детей и высших животных к деятельности прежде всего инстинктивной: «Игра сама является только своеобразным способом проявления различных инстинктов и влечений».
К. Гросс стоял на позиции укрепления и развития наследственных форм поведения в играх, критически относился к теориям отдыха и избытка нервных сил. Объясняя свою теорию игры, он исходил из «принципа разряда».
Вся суть концепции Гросса, таким образом, сводилась к отрицанию рефлекторной природы и к признанию спонтанности развития за счет «разряда внутренней энергии в организме». По Гроссу, развитие ребенка идет за счет внутренних сил и внутренней энергии, в игре упражняются лишь инстинкты.
Ф. Бейтендейк, критикуя позиции К. Гросса, утверждал, что инстинктивные формы поведения животных не нуждаются в упражнении (предупражнении). Ф. Бейтендейк считал, что в игре лежат исходные влечения, а именно: к освобождению, к слиянию, к воспроизведению. Он относил игру к категории ориентировочно-исследовательской деятельности, полагая, что игра есть действие с предметом, который для животных обладает элементами новизны.
Теория рекапитуляции и антиципации
Американский психолог Г.С.Холл (1846-1924) выдвинул идею рекапитуляции (сокращенного повторения основных этапов развития человечества) в детских играх. Холл полагал, что в процессе развития ребенка в разных его играх как бы оживают типы деятельности, последовательность которых можно проследить на протяжении истории человеческой цивилизации.
В детских играх можно заметить приметы этого прошлого – элементы охоты, войны, собирательства, сочинительства, семейного быта и т.п. Игра, по мнению сторонников этой теории, помогает преодолевать инстинкты прошлого, становиться цивилизованнее.
Данные исследователи воспринимают обычную беготню детей, их рогатки, стреляющие трубки, луки как воспроизведение охоты из далекого прошлого. Детские карнавалы, театральные костюмы, маски, шапочки – отражение культовых церемоний и т.п.
Эта гипотеза происхождения игры возникла на границе биологического и социального. Мы наблюдаем в играх детей некие «корни» прошлого, но возникают они на базе традиций культуры, из порой неуловимых источников, питающих игровое воображение детей.
Существует также идея антиципации (предвосхищения) будущего в детской игре. Ее сторонник – французский педагог А. Валлон (1879-1962). Его гипотеза состоит в следующем: «…Игры можно рассматривать как предвосхищение и научение тем видам деятельности, которые должны появиться позже». Игры у мальчиков и девочек различны, ибо обусловлены жизненной ролью, которая их ждет.
О временных аспектах игры писал и О.С.Газман, занимавшийся в последние десятилетия ушедшего века игровой деятельностью детей: «Игра всегда выступает одновременно как бы в двух временных измерениях: в настоящем и будущем. С одной стороны, она дарит сиюминутную радость, служит удовлетворением назревших актуальных потребностей. С другой – игра всегда направлена в будущее, так как в ней моделируются какие-то жизненные ситуации либо закрепляются свойства, качества, состояния, умения, способности, необходимые личности для выполнения социальных, профессиональных, творческих функций, а также для физической закалки развивающегося организма».
Таким образом, приверженцы этих теорий пытаются доказать, что игры, с одной стороны, генетически повторяют прошлое, а с другой – предвосхищают будущее, но «работают» на настоящее.
Теория функционального удовольствия, реализации врожденных влечений
«Наслаждение – вот исходный принцип толкования сущности досуга», – подчеркивает Аристотель, который в своей «Политике» рассуждает о природе праздничного состояния, которое отражается в развлечениях, играх, подобно отдыху, сну, еде, питию, и служит духовному, «высокому досугу» и познанию человеком истинного счастья.
А. Адлер (1870-1937) – австрийский психиатр и психолог – объясняет появление игры и ее своеобразие как реализацию желаний, которые ребенок не может осуществить в действительности.
Учитель Адлера З. Фрейд (основатель психоанализа) исследовал идею компенсаторного характера игры. По Фрейду, бессознательные влечения реализуются в детских играх символически. Игры, по исследовательским данным Фрейда, очищают и оздоровляют психику, снимают травматические ситуации, являющиеся причиной многих неврологических заболеваний.
Понятие «принцип удовольствия» выдвинуто З. Фрейдом, но он не объяснил многомерную сущность самой категории «удовольствие», рассматривая его как «либидо» (сексуальное влечение). С одной стороны, принцип удовольствия есть принцип регуляции психической жизни, заключающийся в стремлении избегать неудовольствия и неограниченно получать наслаждение; с другой – удовольствие есть удовлетворение воли, волевых устремлений, связанных с интересами.
Полезность игр, согласно теории Фрейда, заключается в том, чтобы вызвать с помощью удовлетворения, получаемого окольным путем, подлинный катарсис (очищение). Игры позволяют либидо развернуться и выразиться, высвобождают чувственность, стремящуюся испытать и познать себя.
Немецкий психолог К. Бюлер (1879-1963) также определял игру как деятельность, совершаемую ради получения функционального удовольствия. В теории Бюлера внимание обращается на то, что в игре важен не практический результат, а сам процесс игровой деятельности, от которого ребенок испытывает удовольствие.
Для детей погружение в мир игры – это ожидание откровения, предощущение тайны, скрытого, но важного для них смысла жизни. Предполагается, что такая внутренняя установка, особенный личностный настрой и создают состояние «либидо» – всемогущей радости, полноты переживаний и наслаждений.
Теория духовного развития ребенка в игре
Родоначальником теории игры в отечественной науке считается К.Д.Ушинский. Он противопоставляет стихийности игровой деятельности идею использования игры в общей системе воспитания, в деле подготовки ребенка к трудовой деятельности.
Выступая против чисто гедонистической (наслаждение) теории игры, Ушинский свидетельствует, что дети в игре ищут не только наслаждения, но и стремятся самоутвердиться. Игра, по Ушинскому, – своеобразный род деятельности, притом свободной и обязательно сознательной деятельности, под которой он понимал стремление жить, чувствовать, действовать.
«Не надо забывать, – пишет К.Д.Ушинский, – что игра, в которой самостоятельно работает детская душа, есть тоже деятельность для ребенка».
Лишение ребенка игры как сознательной деятельности есть самое страшное наказание для него.
В теориях Ж. Пиаже и К. Левина, в работах отечественных психологов Л.С.Выготского, Д.Б.Эльконина моделирующая и ориентационная функции игры объясняются способностями ребенка оперировать игровыми символами.
Д.Б.Эльконин полагал, что, организуя игровую деятельность с помощью символов, ребенок учится ориентироваться в явлениях культуры, духовности в целом, использовать их соответствующим образом. На этой же позиции стоял и С.Т.Шацкий, который полагал, что появление игры зависит «…от богатства внутренней жизни, развивающейся в душе ребенка».
Многие ученые полагали, что игра возникает в свете духовности и служит источником духовного развития ребенка.
Теория воздействия на мир через игру
С.Л.Рубинштейн, советский психолог и философ, также одним из первых сделал попытку создать отечественную теорию игры.
Рубинштейн понимает игру как вечную потребность ребенка, рождающуюся из контактов с внешним миром, как реакцию на них.
Согласно Рубинштейну, сущность игры заключается в том, что она есть порождение практики, через которую преобразуется действительность, изменяется мир: «В игре формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир». Мотивы игры кроются в многообразных переживаниях, значимых для ребенка, вызванных окружающей действительностью.
Выводы о том, что игра есть осмысленная деятельность, развивал в своих трудах и А.Н.Леонтьев. Леонтьев считал игру ведущим типом деятельности дошкольника.
А.Н.Леонтьеву принадлежит следующая мысль: «Игра не является продуктивной деятельностью, ее мотив лежит не в результате, а в содержании самого действия».
Таким образом, заключает он, овладение ребенком более широким, непосредственно недоступным ему кругом действий может совершаться только в игре.
«Что представляет собой вообще ведущая деятельность? Ведущей мы называем такую деятельность, в связи с развитием которой происходят главнейшие изменения психики ребенка и внутри которой развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой, высшей ступени его развития».
С.Л.Рубинштейн, А.Н.Леонтьев и их последователи объясняли игру как доступный для ребенка путь понимания и освоения мира. Своеобразие игровой деятельности, таким образом, проявляется в единстве с практической деятельностью и потому носит активный характер.
Теория абсолютизации культурного значения игры
Во второй половине ХХ века в развитии теории игры наметился переход от биологических, индивидуально-психологических подходов к социологическим и культурологическим. Испанский философ и публицист Х.Ортега-и-Гассет (1883-1955), нидерландский историк культуры, философ Й. Хейзинга (1872-1945), швейцарский писатель Г. Гессе (1877-1962) и другие деятели связывают игру с общественным разумом, с культурой в целом. С культурой как системой игр. С культурой, организованной «по правилам игры» в виде вечно развивающейся совокупности сюжетов, сценариев, ролей, норм, ценностей, символов, языка культуры и т.п.
Г. Гессе, увлеченный идеей создания универсального языка культуры, системы символов культуры, единой для всех и позволяющей выражать любую идею, содержание религии, философии, музыки, живописи и т.п., пытался дисциплинировать ум художника. Гессе считал, что именно через игру ума можно достичь глубины общения и взаимопонимания людей.
Известный голландский историк культуры Й. Хейзинга, автор книги «Человек играющий», исследуя феномен игры и ее воздействие на духовную жизнь человека, пришел к выводу, что игра – первичный импульс человеческой истории. Она дает жизнь и обусловливает развитие всей культуры, ее разнообразных форм и направлений.
По мнению Й. Хейзинга, интенсивность игры не объяснить никаким биологическим анализом. Феномен игры, как он считает, и кроется в этой поразительной интенсивности.
Не разрядка избыточной энергии, не отдых после напряжения сил, не компенсация несбывшихся желаний, а именно природная сила делает игру игрой с напряжением, творчеством, радостью и всеми заботами. Выдающийся мыслитель ХХ века выводит игру из мира повседневного как «внеразумное занятие».
Существует расхожее выражение «вначале было слово». Перефразируя его по отношению к ребенку, мы вправе говорить «вначале была игра», ибо с нее у ребенка начинается восприятие и осознание мира.
Й. Хейзинга, изучая жизнь и культуру первобытного, античного и средневекового обществ, рассматривает игру как побуждение к самопроявлению: «Игровое состояние как общественный импульс, более старый, чем сама культура, издревле заполняло жизнь и, подобно дрожжам, заставляло расти формы архаической культуры. Культ перерос в священную игру». Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошь игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в священных состязаниях.
Культура в ее первоначальных формах «играется». Она не происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела; она развивается в игре.
Итак, анализ психолого-педагогической литературы по теории возникновения игры и по теории игры в целом позволяет представить спектр ее назначений для развития и самореализации детей в их игровой деятельности, отражающей многообразие окружающего мира и богатства человеческих отношений. Функции игры – это ее разнообразная полезность. Назовем наиболее важные:
Эмоциогенная функция
Игра меняет эмоциональное состояние, как правило, в сторону его улучшения, повышения настроения, воодушевляет, пробуждает интерес к чему-либо. Палитра чувств, пробуждаемых игрой, необычайно многообразна. Это и удовольствие, и чувство гордости по поводу одержанной победы, и чувство страха, ощущение неизвестности и таинственности… Но игра – не просто развлечение, а особый метод вовлечения учащихся в творческую деятельность, побуждения их к активности.
Диагностическая функция
Игра убедительно раскрывает в детях истинно детское, личностное. Она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, поскольку в игре участник максимально себя проявляет (свои физические силы, интеллект, творчество). Ребенок сам в игре проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражаясь и самоутверждая себя. Игра побуждает его к самопознанию и одновременно создает условия внутренней активности личности.
Релаксационная функция
Игра снимает или уменьшает физическое и интеллектуальное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему активным обучением, физическим трудом, сильными переживаниями. Игры используют для восстановления равновесия сил, для улучшения здоровья детей.
Компенсаторная функция
Реализация идеи дополнения жизни: взрослый «пробует», «переживает» в игре уже не использованные возможности жизни; ребенок «примеривает» еще не использованные, не выбранные возможности. «Инобытие» игры дает возможность органичного сочетания контекстов прошлого и будущего во времени настоящем.
Коммуникативная функция
Игра всегда вводит ребенка в реальный контекст сложнейших человеческих отношений, поскольку она – коммуникативная деятельность, хотя по чисто игровым правилам и вполне конкретная. Игра компенсирует неразработанность созидательных форм взаимодействия преподавателя и учащихся, выводит их на подлинное сотрудничество. Важно и то, что игра является более широким фактором общения, чем речь.
Функция самореализации
Процесс игры – это всегда пространство для самореализации ее участников, уникальная возможность для человеческой практики ребенка.
Социокультурная функция
Игра – сильнейшее средство социализации ребенка, включающее в себя как социально контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности, так и стихийные, спонтанные процессы, влияющие на формирование ребенка.
Терапевтическая функция
Опираясь на вывод Э. Берна: интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие, игротерапевты используют игры для снятия неурядиц жизни, для коррекции нравственных взаимоотношений, для одобрения и ободрения ребенка, преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, в общении с окружающими, в учении.
Чем богаче спектр того, что сделает действительно полезной ту или иную игру, тем большей жизнеспособностью она обладает.
Природа и основные слагаемые игры
При научной характеристике какой-либо сущности принято давать сжатое описание-определение. С игрой, как было отмечено выше, однозначные дефиниции затруднены в связи с масштабностью самой категории. Попробуем обозначить то, посредством чего игра определяется, то есть опишем игру, во-первых, через игровой контекст, ту среду, условия, в которых игра обитает и развертывается. Во-вторых, определим константы игры, то есть те постоянные величины, которые непременно присутствуют в любой игре.
У игры своя природа, свое строение, совокупность устойчивых связей, обеспечивающих ее целостность, взаиморасположение и связь составных частей, своя структура. Природа игры – это ее «атмосфера», реальные ценности, все, что так или иначе связано с настроением, возникающим в ходе игры: бодрость, радостное самочувствие, активный жизненный тонус. Элементами природы являются и присущие игре импровизация, интуиция, эмоциональность, символизм.
Одним из основных компонентов природы игры является ее двуплановость. Личность в игре находится одновременно в двух планах: реальном и условном. Ребенок, с одной стороны, выполняет реальные действия в реальных условиях для решения разнообразных творческих или утилитарных задач игры. С другой стороны, в этой реальной деятельности есть обязательно условность, иррациональность. При нарушении одного из планов игра всегда расстраивается. Нарушение игрового, условного плана делает игру бессмысленной и слишком похожей на обыденность. Утрата реального плана переводит игру в чисто фантазийный план. В игре рождается воображаемая ситуация (но и сама игра возможна только тогда, когда такая ситуация имеет место). Предметы и весь окружающий мир включены в условное действо. Игра требует и со своей стороны создает то, что известный советский психолог А.Н.Леонтьев называл «мнимой ситуацией». Человек добровольно погружается в условный игровой мир, чтобы начать смотреть на реальные предметы глазами игрока, задумавшего свою игру и подбирающего для нее необходимый инвентарь.
Структура игры – это композиция, процессуальная и операциональная основа, наличие необходимых для конкретной игры структурных игровых единиц, их взаиморасположение.
Размышляя об основных слагаемых, структурных единицах игры, мы на самом деле пытаемся ответить на вопрос: «Без чего игра невозможна?» И тогда становится понятно, что в качестве основных констант следует назвать:
Участника или участников,выразивших желание и готовность играть.
Правила игры (определяющие данность и смысл игры; в самом простом виде – правило хода, конкретного игрового действия, за успешное выполнение которого присваиваются очки, баллы, призы).
Игровой хронотоп (игровое пространство и игровое время).
Сюжет игры (то, что игра отображает, то, что воспроизводит играющий в качестве центрального характерного момента, фабула игры).
Игровой реквизит (от самого незатейливого до весьма сложного).
Итог игры (как наибольший результат игровых действий, достигнутый игроками по всем правилам).
Как известно, любая игра имеет многоцелевой характер, связанный с многоплановостью игровой деятельности человека, и в каждой игре задействована группа целей, точнее, происходит поэтапная реализация промежуточных целей, подчиненных личной цели каждого конкретного игрока.
Игра, безусловно, многомерна. Она деятельность и отдых, познание и развлечение, подражание и творчество, общение и самовыражение, импровизация и тренинг. Важно, что все эти полярные характеристики существуют в игре одновременно. В этом смысле игра амбивалентна. Причем она амбивалентна во многих своих параметрах. Правила игры жестки и непреложны, но играющий свободен в импровизации. Игра – это всегда определенная неопределенность, предсказуемая непредсказуемость, повторимая неповторимость, поскольку игра всегда будет другой. Стабильными, определенными, предсказуемыми будут только правила, а сама она полна импровизации, и в частности потому, что уникален и неповторим каждый человек, меняющийся в каждый последующий момент своей жизни.
Виды игр и их классификация
Классификация – распределение предметов какого-либо рода на классы согласно наиболее существенным признакам. Классификация игр должна позволить ориентироваться в игровом разнообразии, осмысленном и эффективном их использовании. Но чем полифункциональнее явление, чем многообразнее его роль в жизни человека и общества, тем больше классообразующих признаков и тем меньше вероятность единой и окончательной классификации. К тому же традиционные способы упорядочения материала в случае с игрой оказываются неэффективными. Колоссальное многообразие видов и форм игры, объясняющееся прикладным характером игры как формы досуга, также обуславливает большое число вариантов классификаций. Ведь игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности человека.
Приступая к попыткам классификации игр, необходимо учесть, что, начиная с игры природы до глобальных компьютерных игр, вся игровая деятельность делится на два основных типа – естественная и искусственная, причем первое обуславливает второе, являясь как бы источником последующего «древа» игр.
Дальше классификация касается собственно искусственных игр, то есть созданных при участии человека. Тогда основаниями для классификации могут прежде всего служить основные константы игры – внешне очевидные ее признаки. Например, участники и их число. В итоге получаем игры одиночные или индивидуальные, парные, групповые, массовые. Пол участников подсказывает существование мужских, женских, унисексных (где пол неважен) игр. Известны игры, рассчитанные только на конкретный возраст. Есть игры без возраста, в них играют и взрослые, и дети. Существуют и такие, в которые играют лишь взрослые люди. Считается, что у взрослых игры «для того, чтобы», у детей – «потому что».
Правила игры могут послужить основанием для выделения игр с жесткими правилами, вольными правилами, с условностями и игр, в которых наличествует свободная игровая стихия и спонтанно возникающие по ходу игры правила.
Если пойти по пути, традиционному для истории теории игр, в шкале классификации игр на одном конце (в качестве точки отсчета) окажется эстетическая и художественная деятельность (искусство) как проявление духовной свободы, на другом – утилитарная деятельность как сфера необходимости. К первой «точке» приближаются игры-праздники с их специфическим духовным наполнением. Ко второй – спортивные игры как тренировка, усовершенствование природных данных человека.
В зависимости от тех функций, которые в разной мере реализуются в той или иной игре, различают и разные виды игр. Игры можно систематизировать по содержательному признаку (по сюжету, фабуле).
По мнению известного теоретика и практика игровой деятельности С.А.Шмакова, лучшая классификация игр была сделана Е.И.Добринской и Э.В.Соколовым. Эти авторы, в частности, предлагают различать игры по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют у человека (физические, интеллектуальные, состязательные, творческие). Именно Добринская и Соколов выделяют игровые методы обучения. Э.В.Соколов предлагает также разделять игры на «освобождающие» и «экстатические». В первом случае проявляется тенденция к освобождению от среды, к созданию особого игрового мира. Во втором – слияние со средой, растворение в ней. К первому роду игр автор относит карты, шахматы, карнавалы, всевозможные трюки – всякого рода игровые действия, в которых «законы природы» как бы выносятся за скобки. Ко второму – скачки, карусели, гадания, танцы – когда человек стремится «подключить» себя к природным стихиям.
Известный западный игролог Р. Кайюа предложил классифицировать игры по стратегическому принципу. Во-первых, он выделяет игры, основанные на состязательности (стратегия соревновательности). Сюда относятся разнообразные спортивные игры, игры – состязания в эрудиции, ловкости. Вторую группу образуют игры, имеющие в своей основе исполнение роли, подражание (стратегия театрализации или драматизации). Третья группа – игра шанса, игра случая (стратегия шанса). В отличие от первого типа игр выигрыш достигается здесь не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями. Именно в этот тип игр человек входит особенно легко. Он чувствует, что порой все теории случайных чисел не действуют, а есть некая извне существующая сила. Если войти в состояние резонанса с ней, поймать частоту ее вибрации, случай станет управляемым. Игра случая соприкасается здесь с наивысшей игрой духа. Последняя группа – это игры, основанные на эффекте движения – «головокружительные». К данному классу относятся, например, спуски с гор и по перилам лестниц, кружение в парах, взявшись за руки, катание на каруселях, качелях, больших аттракционах (стратегия движения).
Продолжая идею Р. Кайюа, мы считаем возможным дополнить ее еще несколькими стратегиями. В частности, наряду со стратегией подражания и исполнения ролей (драматизацией), можно выделить, как нам кажется, стратегию позиционности, когда участники действуют в игре в соответствии не столько с ролью, сколько с выбранной или приемлемой для них позицией и стратегией имитационности. К этой стратегии относятся игры, основу которых составляет имитация каких-то экстремальных условий, где есть необходимость решать проблему выживания, борьбы за свое существование. Итогом этих игр зачастую бывает вердикт экспертов о «смерти» кого-то из участников, не справившихся с игровой задачей.
Среди перечисленных у Р. Кайюа стратегий нет и такой, которая отражала бы идею розыгрыша. Эту стратегию можно так и назвать: стратегия розыгрыша, куда войдут все игровые затеи, связанные с разыгрыванием друг друга и наблюдением за возможной реакцией; первоапрельские шутки, «приколы», а также приемы, реализуемые, например, в телевизионных передачах «Скрытой камерой», «Звездный розыгрыш».
К сфере игры, по мнению Й. Хейзинга, принадлежат по своей природе и все способы поэтического формообразования: метрическое или ритмическое подразделение произносимой или поющейся речи, точное использование рифм и ассонанса, маскировка смысла, искусное построение фразы… «Тот, кто вслед за Полем Валери называет поэзию игрой, в которой играют словами и речью, не прибегает к метафоре, а схватывает глубочайший смысл самого слова «поэзия». Й. Хейзинга отмечает также игровую природу живописи, философии. В связи с этим хочется предложить еще одну игровую стратегию – стратегию интерпретации: видение и отражение мира в красках, звуках, словах, идеях.
Не отрицая иных подходов к классификации игр, в своей практике за основу мы берем тип человеческой деятельности, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. При такой классификации игры объединяются в следующие группы. Условно их можно представить как игры тела, игры ума, игры души. Раскроем это.
1. Физические, или игры тела: двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатические (от греческого – экстаз, восхищение; современные танцы-импровизации, разнообразные телодвижения или наблюдения за движущимися объектами – мыльными пузырями, струями фонтана, залпами фейерверка, вызывающие у участников восторг и наслаждение).
2. Интеллектуальные, или игры ума (игры-манипуляции, игры-путешествия, психотехнические, предметные, или дидактические, конструкторские, компьютерные).
3. Социальные, или игры души (сюжетно-ролевые, деловые – организационно-деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные – коллективно-творческие дела, досуговая деятельность).
При любой классификации игр, в том числе и вышеназванных, необходимы поиски форм, являющихся синтезом разных игр.
Алгоритм создания
игровой идеи
Для поиска решений и самостоятельного создания, придумывания игры взят метод «каталога» американца Г. Кунца. Основу метода составляет ассоциативный подход. Метод «каталога» представляет собой последовательность нескольких шагов, которые с точностью воспроизводятся в ситуации генерации игровой идеи. Это и позволяет назвать метод алгоритмом.
Отправной, стартовой точкой является наше желание придумать игру.
«Игра» становится ключевым словом, вокруг которого мы и будем осуществлять все действия.
1. Сначала найдем источник случайной информации. Важно, чтобы источник действительно выдавал информацию случайного характера. Это может быть любая книга: художественная, техническая, журнал, учебник, энциклопедия, справочник или какой-нибудь каталог.
2. На любой странице выберем первое попавшееся слово – существительное, нарицательное, в единственном числе. Запишем его.
Например, в книге «Загадки мира чисел» случайно на с.97 наш взгляд упал на слово «угол». Записываем его себе на листочек как заголовок. Взять надо действительно первое попавшееся слово, даже если, на наш взгляд, оно выглядит не вполне подходящим.
3. Придумаем и запишем на листе любые пять-шесть ассоциаций к этому слову.
В связи со словом «угол» возникли, например, такие ассоциации: прямой, темный, острый, снять угол, угол зрения, краеугольный камень…
4. Попробуем истолковать полученную информацию случайного характера как подсказку на пути движения к поставленной цели – созданию игры. Для этого назовем, например, игровые механизмы, которые возникают в связи с каждым из приведенных словосочетаний по отдельности, то есть обозначим основное игровое действие, которое можно осуществить в отношении найденного словосочетания.
Например, по отношению к прямому и острому углам: их можно строить, чертить, заштриховывать, искать…
Темный угол – делать светлым, что-то искать в нем на ощупь, избегать темных углов, бесстрашно осваивать темные углы, открывать тайны темного угла…
Снять угол – искать варианты, располагать к себе хозяев угла, занимать предоставленную площадь, то есть оптимально заполнять отведенное пространство предметами…
Угол зрения – представить нечто под своим углом зрения, доказать, аргументировать, сопоставить разные углы зрения, сравнить их, выбрать…
Краеугольный камень – обнаружить наиболее существенное, сформулировать основное, понять сущностное…
5. Отдельно по каждому словосочетанию поищем игровую фабулу, основное игровое правило, форму – индивидуальную, парную, групповую, обозначим, в чем будет состоять игровой результат.
Если итог создания игры вас не устроит, предлагаем повторить все, начиная с выбора случайного источника информации и слова в нем.
В нашем случае попробуем довести до логического конца «Угол зрения». Можно предложить следующий вариант развертывания игрового действия.
Участникам предлагается для отклика и обсуждения какое-нибудь простое суждение. В случае, если они соглашаются с высказанным, то направляются в угол с табличкой «Да!». Если кто-то не может согласиться с предложенным суждением, он идет в угол «Нет!». Тот, кто сомневается и не готов в ответ на суждение сказать ни «да», ни «нет», оказывается у таблички «Может быть!».
Когда все разместились в своих углах, между собравшимися происходит короткое согласование соображений, возникших в этом углу.
Затем выслушиваем мнения представителей того или иного угла зрения. При этом выступающие могут, например, получить обратную связь от ведущего о сути выдвинутых аргументов в виде жетонов четырех цветов. Желтый – за логичность и убедительность; красный – за эмоциональность и живость; синий – за оригинальность, неожиданность, нелинейность высказанных суждений; зеленый – за их практическую направленность.
После прозвучавших аргументов в поддержку того или иного утверждения можно предложить участникам еще раз продумать свой выбор и сменить позицию, если их решение изменилось и какой-то угол зрения показался более уместным.
Главный итог такого действия – панорамность видения каждым участником игры любой ситуации, любого суждения.
Марина ЕРМОЛАЕВА, доцент кафедры педагогики и андрогогики Санкт-Петербургского университета педагогического мастерства
Комментарии