Зачем ребенка сажать за компьютер? Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка – это прежде всего формирование у него психологической готовности к жизни в обществе, широко применяющем компьютерные (информационные) технологии в быту, обучении, науке, различных гуманитарных сферах, на производстве, в экономике и управлении.
Персональный компьютер привлекает ребенка так же, как настоящий автомобиль или живая лошадь. Он жаждет ими обладать, управлять, действовать с ними. Детская мечта легко сбывается благодаря специальным компьютерным игровым программам.
Так появляется желание освоить компьютерные премудрости и начать игру. Рождается мотивационная готовность к вхождению в компьютерный мир, которая в дальнейшем развивается.
Следующий шаг – это овладение способами управления компьютером, умение вызывать соответствующие эффекты на экране: появление фигурок, их движение, преобразование, озвучивание и т.п. Для того чтобы этот процесс не был слишком труден ребенку, ему нужно предложить сначала элементарные компьютерные программы. При первом знакомстве ребенку достаточно заметить, как при нажатии на соответствующую клавишу на экране появляется какая-нибудь фигурка.
Разработаны специальные программы, обеспечивающие знакомство ребенка с возможностями компьютера и его управления. Для компьютера типа IBM PS – это серия программ «Первое знакомство».
В первой программе данной серии ребенок узнает, что при нажатии на клавишу компьютера на экране появляются фигурки медведя, лисы и других персонажей. Повторный нажим кнопки вызывает исчезновение фигурки. Ребенок видит результат своего действия.
В следующей программе вводится еще одна кнопка, нажим на которую вызывает оживление той или иной фигурки. Ребенок начинает понимать, что результат его действия с клавишами может быть равным, возможны варианты или определенная последовательность.
Следующие программы этой серии знакомят ребенка с тем, что его фигурки могут «прыгнуть» в любое место экрана и погулять там, их можно раскрасить и пригласить потанцевать.
Программа «Карусель» уже сложнее: нужно использовать все предыдущие клавиши и некоторые новые, суметь разместить своих друзей в люльках карусели. Если все правильно – карусель начинает крутиться, раздается музыка.
Самая сложная и, пожалуй, самая нарядная игровая программа серии «Первое знакомство» – программа «Колобок». Здесь нужно уметь пользоваться уже не клавишами компьютера, но «мышкой», для того чтобы провести Колобка точно посередине дорожки. Данное игровое требование направлено на развитие с помощью высокочувствительного прибора «мышки» способностей к высокой точности управления событиями на экране. Эта очень важная способность будет необходима ребенку и в школе, и в его взрослой профессиональной деятельности, связанной с применением компьютера. «Мышка» формирует у ребенка тончайшую координацию движений глаза, контролирующего экран, и руки, подающей импульсы компьютеру.
Резюмируя сказанное о раннем знакомстве с компьютером и его возможностями, можно отметить, что при самостоятельном решении компьютерных игровых задач у детей формируется мотивационная, интеллектуальная и операциональная готовность к овладению компьютерными средствами и использованию их в своей деятельности.
Другим важным моментом является то, что компьютер благодаря особенностям своего устройства (наличие клавиатуры, экрана, на котором продуцируется та или иная информация – события, символы, – вызванная ребенком из электронного «мозга» с помощью клавиатуры или «мышки») осуществляет подготовку ребенка к школе. Ребята, работая с компьютером, должны сначала думать, а потом действовать. «Ты сначала подумай, а потом говори»; «Ты сначала подумай, а потом пиши», – то и дело была вынуждена говорить учительница.
В чем же дело? А в том, что у ребенка нет теоретического мышления, оно еще не сформировалось, так как ни детский сад, ни начальная школа не имели надежного средства его выработки. Теоретическое мышление в первую очередь связано с осознанием способа действия, необходимого для решения той или иной задачи, будь она учебной, игровой, изобразительной. В детстве ребенок обычно опирается в своей деятельности на наглядно-действенное и наглядно-образное мышление. Например, ребенок занят конструированием из кубиков. Он легко может подобрать нужные путем их прикладывания, примеривания. Если постройка не получается, он может ее разрушить полностью или частично и строить вновь. Если он конструирует с учетом определенных условий, то ему приходится учитывать свои представления о том, как предметы соотносятся по ширине, высоте, форме и другим своим свойствам.
В ходе игровой деятельности дошкольника, обогащенной компьютерными средствами, возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления), которые ведут к повышению творческих способностей детей.
Татьяна АНТОНОВА, учитель информатики прогимназии № 1, г. Видное, Московская область
Комментарии