search
main
0

Своя игра

Образовательные события в дистанте: как это работает

В новой ситуации нам представилось логичным создать такой онлайн-формат, который был бы живым, динамичным, развивающим и продвигающим школьников.

Мы поставили перед собой следующие задачи:
– дистанционное образовательное событие, так же как и очное, должно перемешивать классы, школы, возраста и города;
– в формат должен быть заложен выбор как основа интереса и ответственности за совершаемое действие;
– нужна ситуация неопределенности, которая максимально продвигает метапредметные и личностные навыки участников;
– необходим деятельностный формат, в котором участники взаимодействуют друг с другом;
– событие должно нести образовательную, предметную нагрузку, которая задействует не только интеллектуальные, но и творческие способности ребят.

Самым простым оказалось обеспечение встречи разных классов, школ и городов. Возможность дистанционного участия позволила присоединиться к проекту всем желающим. Оставалось только сбалансировать задания для выбранного возраста (4‑6‑е классы) и выбрать время, делающее возможным участие одновременно участников из нескольких часовых поясов, например Забайкальского края и Москвы.
Выбор был заложен через игровую форму события, когда механикой игры предусматривалось продвижение по нескольким траекториям, которые простраивали для себя участники.

Ситуация неопределенности вытекала из самого формата события – участники были приглашены на нечто совершенно непонятное, ранее невиданное и невозможное для предварительного изучения. Стоит отметить мужество ребят, которые присоединялись к проекту и проживали его здесь и сейчас, узнавая правила игры и нащупывая ходы и действия в процессе. Ситуация неопределенности подогревалась заложенным в образовательное событие ограничением времени, рассчитанным таким образом, чтобы выполнить полностью все предложенные задания не было возможности.

Деятельностный формат определялся командным способом работы, а также содержанием заданий, которые часто подразумевали возможность их выполнения только при непосредственном активном участии всех членов команды.
И, наконец, базой всех предыдущих целей являлись специальным образом составленные задания из разных областей деятельности человека; задания, зачастую не предполагающие единственного точного ответа, а предлагающие поразмышлять, сотворить что-то вместе, вступить в коммуникацию.

Поставленные перед разработчиками задачи работают на развитие следующих навыков:
– умение слышать и запоминать устную инструкцию (правила игры зачитывались на этапе установки);
– умение читать текст, находить и применять нужную информацию (правила дублировались в письменном виде);
– умение воспринимать и понимать поставленную разными способами задачу (текстовую, иллюстрированную, устную);
– умение удерживать содержание задачи и одновременно основную цель (уложиться в отведенное время, выполнив как можно больше заданий);
– умение планировать (разный вес и разные категории заданий предполагают разработку выигрышной стратегии с учетом знаний и умений членов команды);
– умение работать в цифровой среде (задания находились в Гугл-таблице, ответы на задания принимались разными способами – эсэмэс, мессенджер, электронная почта);
– умение выстраивать коммуникацию в незнакомом сообществе, с людьми разного возраста (товарищами по команде, экспертами, принимающими ответы, ведущими, взрослым, отвечающим за техническую поддержку);
– умение быстро ориентироваться в незнакомой обстановке, позиционировать себя тем или иным образом;
– умение рефлексировать – понимать причины успеха/неудачи, свою роль в команде, стратегии своего поведения, принимать результат, делать выводы на будущее (после игры проводилась общая рефлексия).

Образовательное событие проводилось дистанционно через одну из платформ. В основу образовательного события легли правила известного многим телешоу «Своя игра». По тому же принципу действовали и мы. Нами были выбраны категории, в рамках которых мы подбирали задания для школьников. Эти задания были размещены в Гугл-таблицах. Непосредственно во время игры ребята получали доступ к этим заданиям. Однако первым этапом игры была настройка и объяснение правил игры одним из организаторов. Настройка позволяла не только организовать детей и вовлечь их в игру, но давала время для того, чтобы другой организатор производил деление на группы. Группы формировались вручную, чтобы в одной команде оказывались дети, максимально перемешанные: разный пол, возраст, города. Так же такая группировка позволяла создать ситуацию неопределенности, поставить детей в затруднительное положение и произвести диагностику коммуникативных навыков участников.

После распределения по группам и перемещения в рабочие комнаты школьники должны были выполнить задания и отправить результаты организаторам. На выполнение заданий отводилось 45‑55 минут. Детям была предоставлена возможность выбрать для себя удобный способ отправки ответов экспертам: через сообщения в одной из социальных сетей, электронную почту или определенный мессенджер. Как оказалось, даже процесс отправки вызывал у некоторых детей сложность. Стоит отметить, что сложность носила не технический характер. Одна группа могла не присылать ответы, молча надеясь друг на друга. Другая же, наоборот: каждый участник старался прислать ответы на выбранные задания.

Один из организаторов имел возможность посещать группы для помощи и отслеживания процесса. Такое посещение открывало очень много диагностических моментов. Порой, посещая группу, можно было услышать бурное обсуждение задания, попытки решить его, распределить роли. В некоторых группах мы встречались с тишиной: все сидели и молчали, выключив камеры и звук. Кто-то в таких группах пытался самостоятельно выполнить задания, кто-то не приступал даже к ознакомлению, ожидая чьей-нибудь команды. Такие моменты очень показательны и позволяют увидеть много того, что в обычной жизни скрыто. Многие учителя, которые были подключены к игре вместе со своими учениками (только в качестве наблюдателя, без возможности помогать), отмечали, что им удалось увидеть своих ребят с другой стороны, заметить сильные и слабые стороны в воспитательной работе, а на основании наблюдений выстроить для себя дальнейший план работы с детьми в урочное и внеурочное время.

После игры обязательно проводилась рефлексия. На ней дети делились своими впечатлениями от игры, заданий, взаимодействий в группе и анализировали свой успех или поражение. Также своими впечатлениями делились учителя, наблюдатели, рассказывали школьникам о том, как их работа выглядела со стороны, и помогали проанализировать отдельные моменты. Для организаторов рефлексия была не только моментом сбора отзывов, впечатлений и рекомендацией, но и возможностью проверить последние ответы и провести подсчет баллов, чтобы сразу объявить результаты игры.

При проведении серии пробных игр в итоге нами как разработчиками было сделано несколько выводов, которые мы хотим использовать в дальнейшем для развития проекта и углубления его содержания:
1. Стоит проводить серию из 3‑5 встреч, для того чтобы максимально отработать те навыки, на которые работает игра. Каждый участник может попадать в разные потоки школ и городов, но для того чтобы результат был виден и очевиден, необходимо проживать подобные события несколько раз, причем с небольшим (не более месяца) интервалом.
2. Необходимо многоступенчатое сопровождение участников – педагогами детей и разработчиками события педагогов. Без качественной и глубокой рефлексии с детьми не случится переход, изменение образа, присвоение культурной нормы. Нужно качественно и тонко отработать в зоне ближайшего развития, чтобы у ребенка появились новые горизонты развития. Соответственно, для понимания заложенных в образовательном событии задач необходимо сопровождение педагогов, позволяющее сонастроить видение разработчиков и действия учителя, что в конечном итоге ведет к максимальной эффективности участников.

Мы верим, что и в дистанте могут случаться по-настоящему яркие образовательные события, делающие их участников мудрее и счастливее!
Нам как организаторам образовательного события хотелось бы выразить благодарность ученикам и их учителям из школы №1561 и Агинской окружной гимназии-интерната за помощь в разработке, проведении игры, а также за активное участие в качестве игроков.

Алена ТРУХИНА, тьютор, тренер-технолог деятельностных практик в образовании Дальневосточной начальной школы;
Оксана ХАХАЛИНА, учитель, тренер-технолог деятельностных практик в образовании школы №1561

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте