search
main
0

Сетевые уроки, события и игры

Здесь главные - дети и их опыт. Учитель только организует, модерирует процесс

Ключевая проблема цифровой трансформации образования – обеспечение равных возможностей для всех детей. В обычной школьной жизни ученики нередко теряют мотивацию к обучению в силу взаимоотношений внутри класса или с учителем, штампов школы относительно себя, рутинных учебных процессов. Сетевое учебное взаимодействие раскрывает границы привычного учебного пространства, дает возможность ученику поучиться у другого учителя, включиться в деятельность вместе с учениками не из своего класса или даже школы, попробовать свои силы в решении сложных задач и стать успешным.

Основными форматами такого сетевого учебного взаимодействия являются сетевые уроки, события и игры. Что же такое сетевой урок, сетевое образовательное событие и сетевая образовательная игра?

Когда с этими понятиями впервые сталкиваются люди, далекие от педагогики, у них возникают самые разные, в том числе вполне материальные, ассоциации, связанные с богатством современных значений слова «сеть»: от сетевого маркетинга и сетевых сообществ до электрической розетки или рыболовной сети. И все эти образы, пожалуй, могут быть в какой-то мере соотнесены с нашими основными понятиями. Можно сказать, что эти образовательные форматы строятся на взаимодействии, сотрудничестве и общении, заряжают деятельной энергией и ловят внимание детей разнообразными виртуальными эффектами.

Но если все же обратиться к методическому содержанию терминов «сетевой урок», «сетевое образовательное событие», «сетевая образовательная игра», то наиболее точно их можно определить с помощью пяти общих ключевых элементов. Раскроем их на примере сетевого урока.

Во-первых, это образовательный результат. Существует много разных форм сетевого взаимодействия, преследующих самые разные цели. Например, совместное создание группой разработчиков некоего коммерческого или социального проекта, нацеленного на получение прибыли либо улучшение жизни определенной категории людей. Или же взаимодействие участников одного альянса в сетевой компьютерной игре с целью занять лучшее место в игровом рейтинге. В процессе этого взаимодействия могут происходить обмен опытом и даже взаимное обучение, но не оно является главной целью. А вот для сетевого урока образовательный результат стоит во главе угла, все усилия направлены именно на его достижение. При этом создание проекта или повышение рейтинга часто служат мощным стимулом для учащихся, вдохновляют и мотивируют, но все-таки не могут заменить собой основную цель – достижение образовательного результата.

Второй обязательный элемент – это Интернет как средство коммуникации. И здесь необходимо отличать сетевой урок от смешанного урока с использованием Интернета в качестве инструмента самостоятельного поиска информации или среды для ознакомления с учебными материалами, например просмотра видео или презентаций. Если ученик по заданию учителя индивидуально работает на уроке или дома с материалами, размещенными в Сети (как это часто делается в смешанном обучении, в частности в формате «перевернутого класса»), то это еще не сетевой урок. Сетевым он становится только тогда, когда Интернет используется в качестве средства коммуникации между участниками. Причем это должно быть взаимодействие, связанное с некой совместной деятельностью. Да, на сетевом уроке все участники онлайн. Коммуникация осуществляется через видео- или аудиоканалы (конференции, виртуальные комнаты).

Мы подошли к третьему обязательному элементу сетевого урока – совместной деятельности обучающихся. Наличие именно этого элемента отличает сетевой урок от традиционного урока с применением дистанционных технологий. В последнем тоже определен образовательный результат, задействован Интернет, происходит общение учащихся с учителем посредством Сети, но в нем отсутствует совместная деятельность обучающихся по созданию какого-либо общего продукта или анализу информации, взаимному обучению или обсуждению полученного опыта.

Существует пять основных типов совместной деятельности, которые могут продуктивно использоваться в сетевом формате: общий опыт и его обсуждение; разный опыт и точка сборки; переработка информации и презентация результатов; взаимное обучение и оценка; совместное творчество и краудсорсинг.

На сетевом уроке главные – дети и их опыт, процесс освоения материала. Учитель только организует, модерирует процесс обучения. И это четвертый элемент сетевых уроков. На сетевом уроке учитель не рассказывает, как проходили те или иные события, как устроено тело человека или что такое гидросфера. На сетевом уроке учитель предлагает участникам выполнить учебное задание, как правило, сложное, с вызовом, которое невозможно выполнить за отведенное время в одиночку. Учитель определяет сетевые группы, или команды, дает инструкции и направляет ход выполнения, если это необходимо или был запрос от участников, организует общее обсуждение и рефлексию. Учитель здесь может не знать, какой результат получится в итоге.

Важен и пятый элемент сетевого урока – это распределенные участники. К сетевому уроку ученики подключаются индивидуально, каждый со своего компьютера. В этом случае у них нет возможности что-то решить, подойдя к друг другу в пространстве одного кабинета.

Таким образом, сетевой урок можно определить как форму организации обучения, которая нацелена на определенный образовательный результат и основана на совместной сетевой деятельности распределенных обуча­ющихся с использованием Интернета как основного средства коммуникации и функции учителя как модератора данного процесса.

Несколько слов о разграничении собственно сетевого урока и традиционного урока с применением дистанционных технологий и элементами сетевого взаимодействия. В этой смешанной форме урока тоже могут присутствовать все названные выше элементы, но при этом они, вероятнее всего, не будут играть в нем главную роль. Допустим, некоторая часть дистанционного урока посвящена совместной сетевой деятельности учеников, например онлайн-обсуждению просмотренного мультфильма или взаимной проверке выполненных и размещенных в Сети работ. Можно ли такой урок считать сетевым? Строго говоря, однозначно ответить на этот вопрос невозможно. Однако можно попытаться определить место этого урока на воображаемой шкале, где нулевой точкой будет урок без каких бы то ни было элементов сетевого взаимодействия, а пределом измерения – идеальный (максимально наполненный и практически неосуществимый в реальности) сетевой урок. Представим, что в нем присутствуют все основные формы совместной сетевой деятельности – от совместного изучения и обсуждения цифрового учебного материала до создания и оценки коллективного сетевого продукта, рефлексии деятельности.

Единицей измерения на подобной шкале может служить время, отводимое на сетевую совместную деятельность, либо количество видов этой деятельности, которые реализуются в рамках данного урока. Тогда промежуточные формы, занимающие свои места между этими крайними точками, могут рассматриваться как сетевые уроки, если они ближе к максимуму (идеальному сетевому уроку), и, соответственно, как традиционные уроки с элементами сетевого взаимодействия, если они располагаются ближе к нулю. Их граница, конечно, условна, но на практике это не так уж важно. Если совместная сетевая деятельность обучающихся организована, а запланированный образовательный результат достигнут, то можно считать, что сетевой урок состоялся.

Для учителя на этой шкале есть еще один важный маркер – его собственная роль. Если большую часть времени на уроке говорил учитель, показывал, как правильно, раздавал оценки, то, скорее всего, это традиционный дистанционный урок. А если учитель организовывал учебную коммуникацию и взаимную экспертизу, инструктировал, задавал вопросы в ходе обсуждения и рефлексии, акцентировал внимание на важном, где-то создавал провокации, а где-то проявлял достижения, то он отошел от привычной нам всем функции информатора и был модератором того самого сетевого урока.

Сетевые образовательные события и игры – это особые формы сетевого урока (иногда их называют неуроками). Для них присущи все пять элементов сетевого урока. Это образовательные результаты, Интернет как средство коммуникации, совместная деятельность учащихся, распределенные участники, учитель-модератор.

Но что же меняется, когда сетевой урок превращается в сетевое событие?

Первое – межпредметный, метапредметный характер содержания учебных заданий. Основой образовательного события становятся большие темы, связанные с новейшими достижениями в области науки и технологий, предметными областями, не изуча­емыми в школе: психологией, социологией, бизнесом, исследованием проблем местного сообщества, региона, мира.

Второе – в событии есть игровой замысел и сюжет. С ними связан кейс заданий, выполнение которых возможно только при взаимодействии участников друг с другом и с открытым информационным пространством.

Третье – это количество и состав участников. В событии могут принимать участие 50, 100 и даже больше человек одновременно. Участниками, как правило, становятся школьники разных школ, городов, регионов и даже стран мира. Это не значит, что, если сетевое событие проходит среди учащихся разных классов одной школы, это не событие. В сетевом событии могут участвовать школьники разных возрастов, в одной сетевой группе, команде могут оказаться учащиеся разных классов.

Четвертое – это усложнение организационно-технической схемы. Если на уроке мы можем обойтись одной виртуальной комнатой, то на событии их может потребоваться несколько. На событии используется большее количество инструментов, площадок для коммуникации, для того чтобы обеспечить работу всех команд. Состав участников из разных городов и стран влияет на выбор способов виртуальной коммуникации.

Участники могут к событию подключаться командами по 4-5 человек с одного компьютера или каждый отдельно. А могут подключиться и большими залами, когда в одном зале несколько команд. В этом случае есть отличие от предыдущего способа в технической организации пространства. В аудитории имеется основной компьютер, с которого осуществляется выход в виртуальную комнату, он подключен к проектору и большому экрану. У каждой команды свой компьютер, с помощью которого она может связаться с сетевой группой. В аудитории должна быть камера, с помощью которой можно показывать каждую команду при выходе в эфир в общей виртуальной комнате, и переносной микрофон. Здесь важно, чтобы скорости Интернета хватило для работы нескольких видеоканалов одновременно в одной аудитории. Сочетание способов допустимо.

К сетевому образовательному событию все участники могут подключаться в одно или в разное время. В последнем варианте основными площадками для коммуникации становятся каналы сетевых групп. Этот вариант удобен, когда к событию подключаются школы с разным расписанием, часовыми поясами, то есть если у вас много участников в разных часовых условиях, то управление событием может быть выстроено через видеозаписи, прямые эфиры, работу каналов сетевых групп.

Способ виртуальной коммуникации с большим количеством индивидуальных участников подходит для старшеклассников, взрослых. Для подростков больше подходит вариант, когда точкой подключения становятся команда (4-5 человек) и тьютор.

Пятое – это модераторы онлайн-включений и сетевых групп, тьюторы. Если сетевой урок модерирует один учитель, то на сетевом событии появляются модератор общего онлайн-включения и модераторы сетевых групп. Модератор онлайн-включения отвечает за подготовку и проведение события. Под его руководством разрабатываются замысел, кейс заданий, организационно-техническая схема события. Модератор онлайн-включения настраивает все каналы коммуникации, проводит техническую подготовку участников события, готовит структуры базы данных для работы сетевых групп, команд. В ходе события он удерживает регламент этапов, оперативно работает с разными цифровыми инструментами, распределяет участников на сетевые группы, консультирует отдельных участников, сетевые группы в процессе выполнения заданий, проводит обсуждения и оценку продуктов участников. В ходе сетевых событий с большим числом участников создаются сетевые группы. Иногда эти группы включают 2-3 очные команды, иногда 10-15 распределенных участников. Задача сетевой группы заключается в создании совместного, общего продукта. Основная задача модератора сетевой группы – работать с мотивацией участников, активизировать процесс обсуждения внутри сетевой группы, напоминать задание, давать комментарии на детские идеи, задавать вопросы. Модератор сетевой группы может наблюдать за образовательными результатами участников. Если в сетевом образовательном событии предполагаются онлайн-включения сетевых групп, тогда модератор сетевой группы ведет виртуальное включение, организует обсуждение промежуточных результатов работы. Модератор сетевой группы не может подсказывать по содержанию, помогать делать продукт, распределять обязанности по выполнению задания между участниками.

В сетевой группе участники самостоятельно строят план решения поставленной задачи, распределяют роли и выполняют их, формируют итоговый продукт. Важно, чтобы в процессе события появился детский контент, цифровой след детских групп или индивидуальных участников.

Образовательная деятельность школьников в сетевых образовательных событиях приближена к образу деятельности человека в XXI веке: координация и выполнение работы в условиях виртуального взаимодействия на разных скоростях и в разных часовых поясах, обсуждение выполнения задачи с помощью различных информационных инструментов, новых медиа, поиск информации в сети Интернет, ее анализ и интерпретация, выполнение задач в сетевых группах, участники которых не знакомы друг с другом через очное общение.

В целом сетевое событие в отличие от сетевого урока проходит как погружение, интенсив и может занимать от одного до нескольких дней, что требует перестройки школьного расписания. Идеальный вариант, когда сетевое событие идет вместо уроков, а не как добавка к основному расписанию. Заменить уроки событием вполне возможно, если понять, какие предметы задействованы, на какие образовательные результаты работает событие.

Сетевая образовательная игра – это еще более незнакомый для школ образовательный формат. Мы много слышим про компьютерные игры, печалимся о зависимости от них наших учеников. И, возможно, пока не до конца понимаем, какой они могут дать образовательный результат. Мы видим, что детям интереснее в играх, а школьные будни кажутся им скучными. И как только на поверхность поднимается проблема вовлеченности учащихся, так сразу в качестве рекомендаций возникают элементы игры: герои, задания, квесты, соревнования, победители и побежденные. Пандемия усугубила вопрос вовлеченности и мотивации детей к обучению, а значит, и проработки вопросов образовательного потенциала сетевых игр.

Что же мы подразумеваем под сетевой игрой? Какие детские сетевые игры хотелось бы запускать? Чем вообще они отличаются от урока или события?

Для ответов на эти вопросы есть вдохновляющие кейсы больших игр, описанные в книге Джейн Макгонигал «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир?» (М., 2018).

Изучение работ по сетевым играм позволило выделить желаемые характеристики детской и подростковой сетевой игры. Это и есть, по сути, рамка для ее разработки:

– большое количество участников (100 и более, лучше 1000);

– наличие игровых площадок в Сети, откуда игра может запуститься и вирусно распространяться, но это единая игра;

– в игре есть задания-вызовы, задания, направленные на получение или передачу позитивного социального опыта;

– доля заданий репродуктивного типа (кроссворды, викторины, вопрос-ответ) сводится к нулю;

– это командная игра или игра, в которой участник создает команды;

– финиш игры – выход участников на реализацию в реальное пространство, или же в ходе самой игры большая часть деятельности происходит в реальном пространстве;

– игра вирусно распространяется в детских сообществах, имеет высокий уровень вовлеченности участников;

– игра нацелена на образовательный результат.

Сетевая игра тоже образовательное событие. В сетевой образовательной игре в отличие от сетевого события больше игровых механик, динамик и компонентов. Сетевая игра сложнее по логистике взаимодействия участников, у нее больше открытости к сетевому информационному пространству. Для запуска игры используются приемы вирусного распространения, вовлечения участников, социальные сети и социальные медиа. Сетевая образовательная игра предполагает задания, направленные на получение или передачу социального опыта, выполнение как игровой, так и социальной миссии. (См. таблицу.)

Ключевые элементы и отличия сетевых уроков, событий, игр

Сетевой урок Сетевое образовательное событие Сетевая образовательная игра
1 Образовательный результат Образовательный результат Образовательный результат
2 Hard skills Hard skills, soft skills Hard skills, soft skills
3 Интернет-коммуникация Интернет-коммуникация Интернет-коммуникация
4 Совместная деятельность участников Совместная деятельность участников Совместная деятельность участников
5 Распределенные участники (пространство) Распределенные участники (время, пространство) Распределенные участники (время, пространство)
6 Подключение участников индивидуально Подключение участников индивидуально, командами, сетевыми группами Подключение участников индивидуально, командами, сетевыми группами
7 Основная роль учителя-модератора Команда учителей – спикер, модераторы, тьюторы, игромастер, валидатор компетенций Команда учителей – спикер, модераторы, тьюторы, игромастер, валидатор компетенций
8 Подключение участников в одно время Подключение участников в одно время и/или разное время Подключение участников в одно время и/или разное время
9 Продолжительность 20-45 минут Продолжительность от 3 часов до нескольких дней Продолжительность от 3 часов до нескольких дней, недель, месяцев
10 Чаще всего содержание одного предмета Междисциплинарное, метапредметное содержание Междисциплинарное, метапредметное содержание
11 Участники – школьники одного класса, одной школы Участники разных возрастов из разных классов, школ, территорий Участники разных возрастов из разных классов, школ, территорий
12 Видеоконференция как основная площадка коммуникации Несколько цифровых инструментов и площадок коммуникации Несколько цифровых инструментов и площадок коммуникации
13 Только онлайн-активности Сочетание онлайн- и офлайн-активностей, выход в реальный мир Сочетание онлайн- и офлайн-активностей, выход в реальный мир
14 Игровые элементы Игровой мир: замысел и сюжет Игровой мир: замысел и сюжет
15     Геймификация (игровые техники, динамики, компоненты)
16     Образовательный маркетинг (вирусное распространение)
17     Использование социальных сетей и медиа
18     Наличие игровой и социальной миссии

 

 

Подробную информацию о данных образовательных форматах, о том, как их проектировать и проводить, примеры сетевых уроков, событий и игр можно найти в пособии «Сетевые уроки, события, игры: как учить подростков в сети» (2020, https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44471868).

 

Елена ПЕТРЯЕВА, директор центра аналитических исследований и моделирования в образовании НИИ УГО МГПУ, кандидат педагогических наук;

Олеся СЕНЕНКО, ведущий научный сотрудник лаборатории социокультурных образовательных практик НИИ УГО МГПУ, кандидат филологических наук

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте