Актуальное направление в сфере оценивания образовательных результатов – цифровые тесты в игровой форме. Особенно хорошо такие тесты подходят для измерения мягких навыков, например, креативности. И в России уже разработан такой инструмент.
Если вы связаны с образованием, то, скорее всего, слышали о навыках XXI века, или 4К: коммуникация, кооперация, креативность и критическое мышление. Предполагается, что именно тот, кто владеет этими компетенциями – то есть умеет излагать свои мысли, находить общий язык с другими, сотрудничать, мыслить вне рамок и анализировать информацию – добивается успеха в 21 веке: поступает в престижные учебные заведения и получает качественное образование, востребован у работодателей и ценен для них.
Стандарты образования многих развитых стран уделяют особое внимание развитию этих навыков, в том числе и российский ФГОС. В редакции 2022 года требования к результатам освоения ООП включают, например, умение формулировать проблему, оценивать риски, работать с информацией, владение базовыми принципами логики – все это входит в понятие критического мышления. Готовность и умение вести совместную деятельность, сотрудничать – это кооперация. Готовность к самовыражению в разных видах искусства, креативное мышление, умение выдвигать новые идеи, предлагать оригинальные подходы и решения – это все о креативности.
А задача научить всегда идет вместе с задачей оценить. Нужно понять уровень учащегося на старте обучения, проверить его успехи в процессе, узнать, насколько усвоен материал и эффективна ли методика преподавания, проконтролировать сформированность навыков в классе/школе/городе/стране – для этого и многого другого в образовании используют тесты: контрольные, экзамены, ВПР. Но тесты на освоение школьных предметов представить себе легко, а как быть с тестами на мягкие навыки – например, креативность?
Одно из определений креативности – способность создавать что-то совершенно новое. В 1994 году Томас Вард предлагал такой тест креативности для детей: нарисовать существо с другой планеты. Если инопланетянин выходил оригинальным – например, с пятью ногами, глазами треугольной формы или чем-то еще, чего не ожидаешь увидеть на земле – ребенок получал высокую оценку за креативность.
Но в современном мире, где мы сталкиваемся с задачей узнать уровень креативности у огромного количества учащихся – да желательно побыстрее и чтобы не создавать дополнительную нагрузку на учителей, детей и их родителей, – анализ рисунков уже не подходит. К тому же при таком оценивании очень велик субъективный фактор – кому-то понравится нарисованный чудик, кому-то – нет. И здесь на помощь приходит компьютер, точнее – компьютерные игры. Ведь где еще ребенок 21 века проявляет творчество так охотно и воодушевленно, как строя дома из кубиков в Майнкрафт или придумывая новую игру в Роблокс?
Сейчас команда сотрудников Центра измерений в образовании работает над проектом 4К – тестом, который измеряет креативность и другие компетенции 21 века в формате компьютерной игры, состоящей из заданий сценарного типа.
В таких заданиях тестируемый погружается в сценарий – интерактивную историю, где он становится одним из главных персонажей, а остальные герои постоянно обращаются к нему за помощью: например, наладить контакт с инопланетянином, выбрать кафе для встречи с другом или необычно украсить торт. С помощью этих задач и измеряются компетенции. Показателем креативности, например, служит детальность оформления творческого задания, количество идей и степень их оригинальности, непохожесть результата на представленные образцы и так далее.
Кроме возможности быстро, массово и автоматизированно провести тест и обработать результаты, у такого формата есть еще одно значимое преимущество: восприятие детьми. Когда у учеников 4 класса спросили после тестирования, что они только что делали: выполняли тест или играли в игру, большинство выбрали второй вариант. Яркие картинки, интересный сюжет, интерактивность 4К-оценивания совсем не ассоциируется у ребят с тестированием; ведь для них тест – это обычно черный текст на белом фоне, цифры, вписывание ответов, давление времени и тревога за оценку. Кстати, за счет такой «маскировки» результаты получаются более достоверными, так как ребенок спокоен, заинтересован и не спешит.
Еще несколько лет назад среди психологов и учителей преобладало мнение, что в компьютерных играх мышление и воображение детей деградирует. Но игры меняются, наука тоже не стоит на месте, и сегодня все больше экспертов склоняются к тому, что определенные игры, наоборот, способствуют интеллектуальному развитию. Теперь мы знаем, что с помощью игр можно даже оценивать навыки и компетенции. Кто знает, может быть, в будущем и прохождение ЕГЭ станет напоминать сеанс видеоигр с расслабленной, веселой атмосферой?
Комментарии