search
main
0

Не только развлечение. Педагогические аспекты создания обучающих игр с компьютерной поддержкой

Включив телевизор, радио или взяв в руки газету, можно с большой вероятностью «попасть на игру». Создается впечатление, что эта форма взаимодействия между людьми стала основной в обществе. Однако почему-то как раз в обучении школьников она не заняла подобающее ей место. Как изменить это положение, совместив игровую деятельность с обучающей в свете использования ИКТ? Попробуем ответить на этот вопрос.

Комментарий «УГ»*См. также статью Вадима МЕЛЕШКО «Ощущение успеха», №10, 2007 год, «ИКТ в образовании».

Кто из родителей не сталкивался с разочарованием своих детей после первых же уроков в школе, когда начальный эмоциональный порыв «Хочу в школу!» быстро сменяется безразличием или переходит в скучную необходимость. Казалось бы, с приходом в систему образования «его величества Компьютера» из учебного процесса навсегда должны уйти принуждение и скука. Однако этого не случилось. В то же время мы видим много школьников в коммерческих компьютерных клубах, где они увлеченно включаются в мир кровожадных игровых сюжетов.

А почему бы не предложить им игры в качестве помощников при изучении школьных предметов? Для этого надо просто включить игру в учебный процесс и обеспечить детям возможность доступа к игровым технологиям во внеучебное время (возможно, организовать в школах собственные игровые клубы).

Жизнь – игра

Известно, что игра проходит через всю нашу жизнь. Развлечения и игры составляют органическую потребность каждого, но если в первом случае человек преимущественно играет пассивную роль, то во втором он всегда активен и сам являет собой источник деятельности. Метод активного игрового обучения основан на концентрации внимания, на учебном поиске, а не на использовании готового знания. В процессе преодоления трудностей дети довольно быстро приобретают и используют новые умения, навыки или понятия. Игра развивает воображение, обслуживает эмоциональную сферу, через нее создаются условия познания окружающей действительности*.

Компьютерная игровая деятельность требует от обучающегося не только сенсомоторных навыков, но и умения наблюдать и анализировать результат своего действия. Анализ включения обучающих игр в учебный процесс выявил ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами обучения:

активизацию мыслительной деятельности;

глубинное запоминание материала;

формирование организованности действий и коммуникативных качеств;

развитие положительной мотивации учения.

Таким образом, компьютерные обучающие игры (КОИ) – одно из средств гуманистической педагогики, помогающее развиваться каждому ученику. Ведь наиболее доступным способом для ребят стать успешными и значимыми является сам процесс игры, в котором постоянно оказывают поддержку. В целом КОИ существенно обогащают учебный процесс, делают его более продуктивным и менее утомительным.

Игра-учеба, учеба-игра

К достоинствам этого вида учебной деятельности можно отнести следующее:

в игре действует жесткая система правил, выполнение которых абсолютно и неукоснительно. Можно констатировать, что игра – это порядок;

она дает возможность проявить и совершенствовать творческие умения учащихся, развивать как когнитивные, так и креативные способности;

в игре создаются условия для сплочения коллектива. Привлекательность такого взаимодействия бывает столь велика, что игровые содружества сохраняются и после окончания игры. С ее помощью гораздо легче усвоить идеи самоограничения и самопожертвования в пользу коллектива, поскольку только сплоченный коллектив добьется успеха;

игра порождает стойкий интерес к определенной предметной области, на которой базируется сценарий. Она дает увлеченность и интенсивно вовлекает учеников в игровую и познавательную деятельность;

игра развивает психологическую пластичность и устойчивость, противоречия в ней стремятся к разрешению;

наконец, игра понижает уровень тревожности, дает радость общения с единомышленниками, вырабатывается активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленных задач.

Следует отметить, что игра старше культуры, ибо первая свойственна и животному миру, в то время как вторая предполагает наличие человеческого общества. Причины возникновения игры следует искать как в онтогенезе, так и в филогенезе.

Долгое время единственной развернутой формой существования игры была детская игра. Однако в настоящее время она вновь приобрела значительный вес и довольно высокий статус в подготовке и переподготовке взрослого населения, в решении инновационных проблем в жизни общества.

Черты и функции

Психологи и физиологи давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Так, к ее биологическим функциям относятся:

выход избыточной жизненной силы;

подчинение врожденному инстинкту подражания;

потребность в отдыхе и разрядке;

тренировка перед серьезным делом;

упражнение в самообладании;

стремление к главенству;

компенсация вредных побуждений;

восполнение монотонной деятельности;

удовлетворение невыполнимых в реальной обстановке желаний.

Тем не менее ни одно из приведенных объяснений не отвечает на вопрос, в чем же все-таки «соль» игры. Почему младенец визжит от восторга? Почему игрок, увлекаясь, забывает все на свете? Почему публичное состязание повергает в неистовство многотысячную толпу? Интенсивность игры не объяснить никаким биологическим анализом. И все же как раз в этой интенсивности, в этой способности приводить в исступление кроется ее сущность.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет функции:

развлекательную (доставляет удовольствие, воодушевляет, пробуждает интерес);

коммуникативную (помогает освоить диалектику общения);

межнационально-коммуникационную (помогает усвоить единые для всех людей социально-культурные ценности);

самореализации (игра – полигон человеческой практики);

игротерапевтическую (учит преодолевать различные трудности, возникающие в других видах жизнедеятельности);

диагностическую (выявляет отклонения от нормативного поведения, способствует самопознанию);

коррекционную (вносит позитивные изменения в структуру личностных показателей);

социализирующую (включает в систему общественных отношений, помогает усвоить нормы человеческого общежития).

Игре присущи четыре главные черты:

– прежде всего это свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

– творческий, импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

– эмоциональная приподнятость, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и тому подобное (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

– наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входят целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, творчество, терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. В учебном процессе игра выступает как средство побуждения, стимулирования детей к учебной деятельности. При этом по характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

Целевые ориентации

Укажем возможные целевые ориентации педагогических игр.

Дидактические (расширение кругозора, познавательная деятельность; применение в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков).

Воспитывающие (воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности).

Развивающие (развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности).

В компьютерной дидактике в основном используются два вида игр.

Дидактические, с готовыми правилами, используются как средство развития познавательной активности детей. Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знания предмета. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

Интеллектуальные игры-упражнения, игры-тренинги воздействуют на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность*.

Игровая деятельность с компьютерной поддержкой помогает педагогам и школьникам преодолеть психологический барьер по отношению к новым видам и формам учебно-познавательной деятельности с использованием информационных технологий. В современном постиндустриальном обществе роль ИКТ чрезвычайно важна, они занимают сегодня центральное место в процессе интеллектуализации общества, развития его системы образования и культуры. Их широкое использование в самых различных сферах деятельности человека диктует целесообразность ознакомления с ними, начиная с ранних этапов обучения и познания.

«Отработка» применяемых в сфере образования информационных технологий посредством КОИ заключается в поддержке в развитии системности мышления обучаемого и всех видов познавательной деятельности, в приобретении знаний, развитии и закреплении навыков и умений, а также в реализации принципа индивидуализации учебного процесса при сохранении его целостности.

Поэтому недостаточно просто овладеть той или иной информационной технологией – необходимо выделить и наиболее эффективно использовать те формы компьютерной поддержки в создании и применении средств компьютерной дидактики, которые могут обеспечить решение указанных выше задач.

При разработке программ КОИ ведущее место приобрели те, которые связаны с машинной (программной) реализацией игровых сценариев. Нельзя считать правильной точку зрения, будто ключ к решению основных проблем компьютерного обучения – это разработка средств, которые позволяют осуществлять переход от сценария обучающей программы к ее компьютерной версии. Распространение подобных взглядов привело к иллюзии, будто наибольшие трудности в разработке обучающих программ представляет кодирование обучающих средств. Применительно к компьютерному обучению выражение «программирование» стало восприниматься как синоним «разработки средств обучения». А это привело к отрицательным последствиям, поскольку не учитывались психолого-педагогические проблемы создания новых учебных материалов. В связи с этим укажем общие требования к компьютерной обучающей программе.

Общие требования к КОИ

Основной показатель высокого качества обучающей программы – эффективность обучения. Богатейшие демонстрационные возможности и высокая степень интерактивности компьютерных систем сами по себе не могут служить основанием для того, чтобы считать обучающую программу полезной. Эффективность программы определяется тем, насколько она обеспечивает реализацию целей обучения. Кроме того, она должна подтверждаться в ходе апробации программы, а также удовлетворять ряду психолого-педагогических требований:

позволять строить содержание учебной деятельности с учетом основных принципов педагогической психологии и дидактики;

допускать реализацию любого способа управления учебной деятельностью, выбор которого обусловлен, с одной стороны, теоретическими воззрениями разработчиков обучающей программы, а с другой – целями обучения;

стимулировать все виды познавательной активности учеников, включая и продуктивную;

учитывать в содержании учебного материала и учебных задач уже приобретенные знания, умения и навыки школьников;

стимулировать высокую мотивацию детей к учению, причем оно не должно идти за счет интереса к самому компьютеру;

обеспечивать как внешний, так и внутренний диалог.

При этом сам диалог должен способствовать пониманию текста, а его содержание соответствовать возрастным возможностям учеников. Обратная связь должна сообщать о допущенных ошибках, содержать информацию, достаточную для их устранения, диагностировать знания школьника для индивидуализации обучения и оказания требуемой помощи.

Указанные педагогические функции диалога должны обеспечиваться соответствующими средствами ИКТ. Следовательно, компьютерная поддержка посредством обучающих программ (в том числе игровых) должна обладать следующими свойствами:

не требовать специальных знаний и усилий для ввода ответа, свести к минимуму рутинные операции по вводу ответа;

оказывать содействие при решении учебных задач, обеспечивая педагогически обоснованную помощь, достаточную для того, чтобы решить задачу и усвоить способ ее решения;

информировать обучаемого о его основных недочетах, характере повторяющихся ошибок;

проявлять дружелюбие, особенно при оказании ученикам помощи;

допускать индивидуализацию обучения, позволять ученику принимать решение о стратегии обучения, характере помощи и так далее;

адекватно использовать различные способы предъявления информации в виде текста, графики, изображения, в том числе движущиеся, а также звук и цвет;

не навязывать темп предъявления информации;

вести диалог, управляемый не только компьютером, но и обучаемым, давать возможность задавать вопросы;

позволить ученику входить и выходить из программы в любой ее точке, обеспечить доступ к ранее пройденному учебному материалу;

допускать модификацию, внесение изменений в способы управления учебной деятельностью;

оказывать помощь в развитии педагогической компетентности самих учителей, необходимой прежде всего для того, чтобы определить возможности и рамки применения инновационных дидактических технологий (ИДТ) и их программного обеспечения.

Опыт зарубежных школ показывает, что без предварительной подготовки педагогов качество обучения с применением ИДТ значительно снижается. Чтобы избежать этого, необходимо проводить консультативную работу среди работников школ и организовывать дистанционное обучение. Эта работа поможет переориентировать интерес детей с коммерческих компьютерных игр на предметные, предназначенные для компьютерной поддержки в освоении учебных предметов.

Игра всерьез

Игровые и обучающие программы («edutainment») предлагаются для детей с трехлетнего возраста. С помощью компьютера ребенок овладевает начальными представлениями о цвете и форме, развивая память, мышление и даже речь. Специально упрощенный интерфейс, введение сюжета и анимационные инструкции не требуют участия взрослого. При этом параллельно у детей формируется психологическая готовность к жизни в обществе, широко использующем информационные технологии.

Сами дети проявляют большой интерес к компьютеру как к части взрослого мира, к способам управления им и возможностям решения познавательных задач. Ребенок изначально воспринимает ПК отнюдь не как игрушку, а как один из инструментов взрослого, то есть он играет в работу на компьютере так же, как играет в водителя автобуса. На занятиях в компьютерном классе школьники получают не только первые навыки работы с техникой, но в результате этих занятий у них развиваются теоретическое мышление, умения прогнозировать результат, проектные качества мышления.

Задача создания игровых форм, которые обеспечивали бы решение указанных выше психолого-педагогических задач, становится центральной в подходе к проектированию обучающих игр.

Каждая из них должна иметь сюжет, сценарий, отличительные правила, предметную тему, которые определяются как возрастными особенностями учащихся, так и педагогическими задачами и проблемами учебного процесса. Разработке сценария игры предшествует подготовка методического обеспечения – трансформация учебного материала темы в соответствии с основной педагогической задачей. Надо отметить, что особенность КОИ заключается в универсальности большинства инструментальных оболочек, позволяющих создавать на общей платформе игры с различным предметным содержанием.

Базовый элемент игровой процедуры – сценарий игры, в котором находят отражение дидактические принципы, педагогические задачи, формы и виды учебной деятельности. В нем также содержится указание на предмет игры как основной вид учебной деятельности, организуемой игровой технологией (решение задач, заполнение полей кроссвордов, составление формул, выполнение эстафет, распределение ячеек мозаики и так далее).

В процессе апробации КОИ необходимо выполнить детальный разбор их применения в обучении, а также предметно-содержательной компоненты. Кроме того, нужно периодически проводить анкетирование учеников, чтобы получить ответы на следующие вопросы:

Насколько понятно были разработаны задания игры?

Насколько универсальны и понятны правила игры?

Что выбивало вас из темпа игры?

Какие игровые моменты вам больше всего понравились?

Какие неудачи и ошибки были допущены вами при выполнении игры?

Каково ваше мнение о технической стороне компьютерной игры?

Что бы вы хотели изменить в данной игре?

Важнейший компонент КОИ – это система оценивания, которая должна обеспечить, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений участников игры, а с другой – способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности. Система оценивания выполняет функции контроля и самоконтроля учебной деятельности, обеспечивает формирование игровой и познавательной мотивации школьника.

Описанные выше составляющие (методическое обеспечение, основная педагогическая задача, игровая цель, функции и роли играющих, предмет, сценарий и правила игры, способ оценивания, техническое обеспечение) образуют модель КОИ – проектируемую абстрактную конструкцию, включающую совокупность компонентов, взаимосвязь и взаимодействие которых создают условия для последующей реализации учебной деятельности в специфических условиях игры. Анализируя эту модель, можно выделить в каждой из игр инвариантную составляющую, которую можно считать игровой дидактической технологией (в программном исполнении это общая инструментальная оболочка). Унификация траекторий навигации, разработка общих инструментальных средств создания КОИ вне зависимости от учебных разделов должны строиться на основе того, что компьютерная технология обучения – это образовательный процесс, основанный на компьютере как едином средстве обучения. Поэтому взаимодействие пользователя с новой обучающей программой должно строиться на основе привычных ему навыков. Такой подход дает возможность на базе общей технологии создавать игры с различным содержанием, экстраполируя технологию на другие научные дисциплины (в отношении школьной физики и математики эта задача частично решена).

Опасности для педагога

Создание КОИ – творческий процесс, требующий не только логического мышления, но и интуиции. Он еще недостаточно изучен и не может быть описан с помощью жестких нормативов-предписаний. Однако здесь есть некоторые опасности для педагогов, самая большая из которых – механический перенос особенностей работы в классе на компьютерное обучение, стремление как можно более точно скопировать деятельность педагога. Механический перенос в принципе недопустим по следующим причинам.

Даже опытный педагог, мастер своего дела, далеко не всегда сможет описать свою деятельность и тем более объяснить каждое свое действие (многие решения принимаются интуитивно, они не полностью осознаются и их весьма трудно обосновать).

Групповое, классное обучение, опыт которого приобретает педагог, не является адекватной моделью компьютерного обучения, обладающего многими особенностями индивидуального подхода.

Компьютер не только накладывает определенные ограничения на способы реализации учебного процесса, но и раскрывает новые возможности в управлении учебной деятельностью вследствие вариативности предъявления материала, применения разнообразных учебных задач, большого запаса знаний, относящихся к данной предметной области.

Разработка обучающих программ – качественно иная деятельность педагога, в сравнении с практической. Можно уметь решить задачу, но не уметь составить алгоритм. А ведь при разработке обучающей программы это совершенно необходимо, поскольку компьютер отнюдь не копирует, а моделирует деятельность педагога и даже те же самые функции реализует иными способами.

Аспекты разработки

Целесообразно выделить следующие аспекты разработки КОИ.

Методологический аспект проявляется в качественных изменениях в методике преподавания дисциплин в условиях компьютерной образовательной среды. При этом важная задача состоит в разработке общих подходов и принципов для объединения КОИ в единую учебно-информационную среду, как это предпринято в технологических учебниках, где компьютерные учебные игры составляют единое целое в общем комплексе электронного приложения учебника.

Эргономический аспект проявляется в том, что ученик может проводить за компьютером лишь какое-то ограниченное время. При этом часто требуется повторять большое число однотипных манипуляций (выбор режима работы, ввод исходных данных и тому подобное). Отсюда следует, что при разработке пользовательского и графического интерфейса необходимо ориентироваться на требования инженерной психологии и эргономики.

Информационный аспект проявляется в том, что информационное наполнение игр состоит из различных компонент (текстовой, вычислительной, имитационной и прочих), реализующих определенные функциональные свойства. При разработке программ следует стремиться к тому, чтобы весь текстовый материал размещался вне вычислительной и имитационной компонент. Выполнение этого требования позволяет осуществлять модификацию КОИ по содержанию (этот принцип реализован в играх технологических учебников).

Вычислительный аспект проявляется в том, что во многих КОИ используется математический аппарат для поддержки процедуры обучения, визуализации полученных результатов, построения диагностической компоненты программы.

Имитационный аспект проявляется в сюжетном подражании (имитируется игра в футбол с одновременным решением учебных задач; погружение водолаза при условии решения задач на вычисление выталкивающей силы; прохождение через лабиринт при условии выполнения в каждом зале заданий по учебной теме и так далее). Реализация этого аспекта требует от разработчиков программ умений работать с графическими редакторами и программами компьютерного дизайна.

Технологический аспект связан с кодированием, сопровождением и развитием во времени КОИ как программного продукта. Этот процесс осуществляется на основе стандартных инструментальных средств и принципов построения открытых систем с выделением информационных компонент в отдельные программные блоки. Такой подход, с одной стороны, дисциплинирует разработчиков и позволяет с минимальными затратами устранять замечания пользователей, полученные в ходе опытной эксплуатации программы, и, с другой стороны, делает возможным расширение функционального потенциала каждой из компонент КОИ в отдельности, а также модифицировать под новые возможности компьютеров.

Факторы сдерживания

Среди факторов, сдерживающих эффективное использование игровых обучающих программ в учебном процессе, на первом месте стоит отсутствие заинтересованности преподавателей в их использовании. Это обычно связано с некоторой настороженностью, вызванной расхожим мнением, что игра – это развлечение и ей место на досуге, а не в обучении. Кроме того, свою роль играет недостаточная информированность преподавателей о компьютерных игровых технологиях как эффективных средствах обучения. Поэтому необходима существенная перестройка отношения преподавателей к методике использования компьютерных технологий в образовательном процессе, инициирование заинтересованности и создание соответствующей инфраструктуры их внедрения.

Составление обучающих программ – это наука и искусство. Оно требует и глубоких знаний, и педагогического таланта. Для программистов серьезную опасность представляет попытка механически перенести принципы разработки пакетов программ на создание педагогических программных продуктов, в том числе с игровыми свойствами. Нельзя забывать, что эти программы управляют деятельностью живых людей, обладающих волей, мотивами, интересами, которые оказывают большое влияние на процесс обучения. Чтобы обеспечить эффективное использование компьютера в учебном процессе, недостаточно заложить в компьютер систему указаний, даже правильных самих по себе. Необходимо спроектировать условия, в которых ученик захочет следовать этим указаниям, а не поступать вопреки им.

Только та обучающая программа сможет обеспечить эффективное обучение, разработчики которой учитывают в должной мере человеческий фактор, видят в школьниках субъектов учебной деятельности, а не придаток к компьютеру, слепо повинующийся его указаниям. При этом главный критерий качества спроектированной и реализованной игровой технологии – это педагогическая практика.

В заключение

Итак, обобщая изложенное, можно выделить следующие уровни компьютерной поддержки инновационной педагогической деятельности:

стратегический – на этом уровне ИКТ помогают творческим педагогическим коллективам в формировании и развитии направлений инновационной деятельности благодаря существенному расширению масштаба аналитического обзора в этой сфере, а также большим коммуникационным возможностям;

конструктивный – на этом уровне новые технологии оказывают помощь создателям инновационной педагогической продукции (авторам новых дидактических моделей, учебников нового поколения, КОИ, программистам в сфере образования и другим) в доступе к необходимой психолого-педагогической, методической, технической, эргономической информации, направляющей их деятельность в правильное русло и страхующей от многих заблуждений и ошибок в проектировании и конструировании педагогических программных продуктов;

операциональный – на этом уровне обеспечивается помощь пользователям инновационной педагогической продукции, демонстрируется, как можно оперировать ею в реальном учебном процессе. Этот уровень компьютерной поддержки имеет два подуровня: методический (учителям демонстрируются методики работы с программами, проводятся обучение и консультативная работа) и дидактический (непосредственное обучение, оказывается помощь ученикам в освоении как предметного содержания с помощью компьютера, так и приемов и способов работы в компьютерной среде);

уровень интерактивного внедрения – осуществляется компьютерная поддержка инновационного педагогического менеджмента с обратной связью, взаимодействием с пользователями компьютерных учебных инноваций.

Роман ЗОЛОТАРЁВ, преподаватель Краснодарского филиала Российского государственного торгово-экономического университета

Наталья ШЕРНИНА, аспирантка Кубанского государственного университета, Краснодар

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте