Сборку электронного продукта осуществляют программисты. Методы, приемы работы, используемые инструментальные средства составляют значительное множество, которое можно разбить на три сектора:
– Web-программисты специализируются на низкопоточных ЭИР (HTML-тексты, простейшие графика и фото). Существенно знание XML-описаний данных, Java-расширений среды от текста к визуальным (в том числе – интерактивным) компонентам, а также владение методами векторной Flash-анимации;
– монтажеры, работающие в оболочках, имеют высокую производительность труда, но за счет ограничений функциональных возможностей продукта и повышенных требований к компьютеру пользователя. Главное внимание при монтаже (строго говоря, это не совсем программирование) должно быть уделено преодолению ограничений, накладываемых на ЭИР оболочкой;
– самой высокой квалификацией должны обладать программисты, воплощающие программу-реализатор ЭИР на языках высокого уровня. Наряду со знанием языка программирования сборка мультимедиапродукта требует освоения специализированных возможностей операционной системы. Важным компонентом квалификации программиста на ЯВУ является также владение ресурсосберегающими приемами работы.
Лидером команды является постановщик. Его деятельность можно разграничить по трем основным направлениям:
– организация работы (технология и экономика);
– творческое взаимодействие с предметными специалистами с целью генерации креативных предложений по представлению предметной области в разрабатываемом ЭИР;
– постановка задач членам команды (в том числе – узким специалистам) по разработке компонентов и монтажу ЭИР.
Как видим, постановщик – это многогранный специалист и творческий человек, от таланта которого зависит в конечном итоге уровень созданного ЭИР. Понятно, что постановщик, как и предметник, крайне редко объединяет все функции в одном лице. Либо он работает со множеством ассистентов, либо происходит разделение функций по специализациям. Например, в зарубежных электронных издательствах комплекс задач по перечисленным направлениям решает группа управления проектом: продюсер, креативный директор, менеджер.
Следует отметить, что взаимодействие членов команды, распределение между ними функций в значительной степени зависят от объема и сложности разработки, квалификации исполнителей. Иногда разделение функций имеет динамический характер в процессе создания ЭИР. Однако это нисколько не напоминает хаос – функциональные границы четко обозначены, и единственным вопросом комплектования команды является соотношение спектра профессиональных навыков, требуемых для воплощения всех элементов замысла, и квалификации (глубины и универсальности) специалистов.
Чтобы оценить общее количество специалистов, принимавших участие в создании опубликованного мультимедиапродукта, достаточно посмотреть соответствующий раздел («Об авторах» или «About»). Легко убедиться, что профессиональный коллектив включает несколько десятков человек самого широкого спектра специализаций.
С другой стороны, бытует представление, что, например, Web-сайт разрабатывает один человек, именуемый Web-мастером. Это не так. Во-первых, сайт – один из самых простых (как правило – тексто-графических) продуктов. Во-вторых, его контент после разработки программно-графической основы становится проблемой владельца. Вот и появился «специалист предметной области». Наконец, Web-мастер объединяет две функции – компьютерного художника и программиста. Это возможно до тех пор, пока графический дизайн очень прост, а «программирование» сводится к знанию HTML. Как только замысел усложняется, требуется разделение функций. Поэтому хорошо подготовленные сетевые продукты разрабатываются профессиональными студиями, структура которых соответствует описанной выше.
Этапы и документирование работ
Структура разработки мультимедиапродукта, рассмотренная в предыдущем разделе, в значительной степени определяет последовательность действий команды специалистов.
На первом этапе формирования замысла продукта необходимо участие ведущих специалистов проекта: предметника, постановщика, главного художника и главного программиста. Документ, который они должны подготовить, называют общим сценарием (иногда – основным, структурным или литературным).
Прежде всего общий сценарий определяет тематику, дает представление о составе изучаемых блоков и разделов предметной области, архитектуре продукта, методах организации интерактива, использования моделинга, коммуникативности и др.
Вторая задача этого сценария – определение общего графического стиля, основных контуров пользовательского интерфейса, выбор программы-ареализатора и т.д.
Третья часть общего сценария посвящена оценке технических параметров: информационного объема продукта, рамочных соотношений между группами компонентов, минимальных требований к компьютеру пользователя и др.
Основная сложность документирования мультимедиапроекта заключается в том, что на бумаге требуется в описательной линейной форме представить интерактивную аудиовизуальную среду с нелинейной навигацией. Простая аналогия заключается в представлении объемной фигуры на плоскости. Инженерная графика решает эту проблему путем использования трех проекций. Но и этого не всегда достаточно – если делать чертеж сложной детали, на каждой проекции приходится давать дополнительные разъяснения, например, в виде частичных разрезов, сечений и т.п. Примерно такой же способ проекций многомерного описания на несколько сценариев используется при разработке ЭИР.
На втором этапе в разработку включается вся команда. Основным руководящим документом при этом является компонентный сценарий. Детализируются структура и содержание разделов продукта, вырабатываются основные идеи по методам представления предметной области в интерактивной мультимедиасреде. Описываются функциональные возможности продукта и действия пользователя. Детализируется структура интерфейсов («экран за экраном», «сцена с мизансценами» и другие способы описаний). Намечаются основные связи между цифровыми объектами и структура нелинейной навигации.
В соответствии с компонентным сценарием создаются все необходимые мультимедиакомпоненты и моделирующие программы. Параллельно начинается работа над выходной документацией: инструкцией пользователя и методическими указаниями по применению продукта в учебном процессе.
Третий этап – сборка электронного продукта. Документальной основой этого этапа является рабочий сценарий. Рабочий сценарий в основном предназначен для программистов и их помощников. В нем детально описывается блок-схема продукта, уточняются все связи между цифровыми объектами в каждой сцене. Прописываются все элементы навигации, все возможные реакции на действия пользователя. Составляется перечень реализуемых сервисов (подсказки, справки, индивидуальные траектории и т.п.).
Четвертый этап посвящен подготовке к публикации (тиражированию на локальных носителях или установке на сетевой сервер). Прежде всего это достаточно сложное и длительное тестирование и отладка. В процессе выходного тестирования анализируются как программные, так и содержательные компоненты продукта, а также проверяются все возможные связи, переходы и т.п. Устраняются все ошибки: дефекты программных модулей, технические и содержательные искажения аудиовизуальных компонентов и так далее, вплоть до опечаток в текстах.
Кроме того, на выходном этапе оформляется сопроводительная документация: инструкция и лицензия пользователя, методические указания по применению. Одновременно для тиражируемых электронных изданий готовится полиграфическое оформление.
Однако завершение разработки не означает отделения продукта от создателей. Так же, как ребенок в течение всей жизни не расстается с родителями, электронное издание/ресурс требует сопровождения создателей. Это пятый этап, этап жизненного цикла мультимедиапродукта.
Из теории программных систем известно, что в любой серьезной компьютерной программе всегда можно найти более или менее значительные ошибки. Содержание продукта нуждается в своевременном (не важно, частом или крайне редком) обновлении контента. Наконец, образовательные ЭИР должны соответствовать текущему уровню развития компьютерных технологий обучения. Все эти факторы определяют совокупность работ по сопровождению ЭИР. К ним добавляются еще заключения по результатам апробации, необходимой для всех новых образовательных продуктов (см. следующую главу).
В основе сопровождения лежит, разумеется, обратная связь с пользователями. Для тиражируемых продуктов это так называемая горячая линия для ответов на вопросы и сбора замечаний, которую издатель организует чаще всего по телефону. В результате накопления информации от пользователей, отслеживания изменений в предметной и методической областях создаются предпосылки к изданию новой версии.
Что касается сетевых продуктов, Internet решает вопросы связи с пользователями еще шире: возможен не только ответ на конкретный вопрос или учет замечаний, но и оперативное дополнение сопроводительной документации, а также быстрая модернизация контента.
Однако вернемся к основному производству. Мы рассмотрели линейную последовательность этапов разработки. Этот вариант в зарубежных публикациях иногда называют «схемой водопада». Довольно точная метафора: исходный поток (замысел) разбивается на струи и брызги (модели и компоненты) и снова собирается в русле (готовый продукт под управлением программы-реализатора). «Схема водопада» подразумевает заблаговременную подготовку соответствующих сценариев и их последовательное воплощение.
Все было бы хорошо, если бы мы снимали кино. Там есть автор сценария, последовательность сцен с расписанными репликами, задача режиссера – творческая интерпретация. Разумеется, в творчестве не все просто, иначе не было бы режиссеров гениальных и рядовых.
В случае интерактивной мультимедиасреды дело обстоит еще сложнее. Во-первых, нет и не может быть одного автора сценария – представить столь сложный проект способна только группа специалистов различных областей. Во-вторых, попытку переноса проекционных методов инженерной графики в область виртуальной реальности (три сценария) нельзя считать полностью удачной: интерактивная мультимедиасреда, очевидно, большей размерности. А человек многомерным мышлением попросту не обладает. В-третьих, многолетний опыт разработки мультимедиапродуктов приводит к убеждению, что это процесс в принципе рекурсивный. Действительно, имеется множество примеров, когда при сборке выясняется несовместимость (физическая, функциональная, художественная, эргономическая) мультимедиакомпонентов. На практике это означает возврат к началу технологической цепочки, а зачастую – и существенные изменения в сценариях. Предусмотреть все заранее не удается по той же причине трехмерности (в лучшем случае) нашего мышления.
Попытка ухода от перечисленных проблем породила несколько иную схему разработки мультимедиапродуктов. В зарубежной литературе ее называют «схемой спирали». По существу речь идет об итерационном процесcе, только в математике итерации обычно приводят в точку (решения), а в данном случае, наоборот, расширяют мультимедиасреду.
На первом этапе в такой схеме изготавливается действующий прототип электронного мультимедиапродукта. В конечном итоге его создание требует тех же шагов, что и в «схеме водопада», просто шаги «мелкие», позволяющие с минимальными затратами подготовить небольшой, но функциональный продукт.
Анализ прототипа дает исходные данные для следующего витка разработки. На каждом витке спирали продукт расширяется по объему, функциям, возможностям. Параллельно совершенствуются сценарные проработки, которые выполняют теперь экстраполяционные функции: на основе анализа накопленного материала формулируется предписание на шаг (виток) вперед.
В отечественной и зарубежной практике мультимедиаразработок используются обе описанные схемы, а также ряд комбинированных решений. Видимо, методы организации разработок будут постоянно развиваться. Главное – отчетливо понимать (и суметь объяснить заказчику), что конечный продукт отличается от сценарного замысла (технического проекта) вовсе не из-за низкой квалификации его создателей, скорее, наоборот, благодаря их творческому и добросовестному отношению к делу.
Глава 4
Качество электронных образовательных продуктов
Подходы к оценке качества
Слово «качество» знакомо каждому человеку. Однако именно широкое использование этого термина в обыденной жизни, наша уверенность в самостоятельной оценке товара, продукта, услуги при ближайшем рассмотрении оказываются недостаточно обоснованными. Выясняется, что претендовать на объективность (например, в споре с производителем) можно при выполнении как минимум двух условий: необходимо отчетливо представлять технологию анализа качества и иметь вполне конкретные критерии оценки на каждом этапе.
Очевидно, что технология и критерии оценки значительно зависят от предмета изучения. Нас интересует предметная область, лучше всего характеризуемая английским термином software. Важно разделить software на программные и содержательные (контентные) продукты. Последние, разумеется, функционируют на компьютере под управлением некоторого программного модуля (СУБД, программы-реализатора ЭИР и т.д.), но их главная функциональная нагрузка – представление пользователю содержания некоторой предметной области, в отличие, скажем, от управления (драйвер) или проектирования (САПР) некоего устройства, моделирования объекта или процесса (моделирующие программы).
Под содержанием (контентом) подразумевается совокупность теоретических знаний, практических навыков и умений, образующих компетенцию в данной предметной области. Заметим, что определение «содержательный» продукт не стоит подменять находящимся сегодня на слуху термином «информационный»: лабораторию, тренажер по решению задач, контроль-тестирующий модуль трудно назвать информационным (в традиционном понимании) электронным продуктом. Повышение уровня адекватности представления реальности путем интеграции возможностей интерактива, мультимедиа и моделинга приводит к комплексным тренажерам предметной области. Такой продукт представляет собой исследовательскую среду, где действия пользователя, как и в реальных условиях, разделить на информационные, практические и аттестационные компоненты уже затруднительно.
Широко используемым механизмом оценки качества множества продуктов, в том числе программных, является сертификация. В кратком изложении – это проверка параметров, характеристик, функций и так далее на соответствие критериям, стандартам и правилам, установленным отраслевыми, государственными и международными соглашениями.
Но для оценки интеллектуальной, содержательной продукции сертификация не подходит. Дело в том, что сертификация подразумевает запрещение распространения. Несертифицированный монитор портит зрение, колбаса может вызвать отравление. Сертификация программного продукта гарантирует его работоспособность, выполнение всех функций, совместимость с другими программами, используемыми на географической территории или в логической среде, на которые распространяется действие сертификата.
Однако ни в одной стране мира не выдается сертификат на содержание книги, газеты, видеокассеты, компакт-диска. Сертификация контента имеет другое название – цензура. Понятно, что конституции многих стран, в том числе Российской Федерации, цензуру не приемлют.
Итак, запрещать контент нельзя, но зато его можно рекомендовать. Собственно, механизм рекомендаций Министерства образования действует в России более ста лет. Гриф «Рекомендовано Министерством образования» украшает множество школьных учебников, рекомендации учебно-методических объединений или ученых советов вузов широко распространены в профессиональном образовании. Рекомендации выдаются на основе экспертизы. Например, школьные учебники рассматриваются Федеральным экспертным советом Минобразования.
Таким образом, оценка качеств образовательных электронных изданий и ресурсов должна производиться путем экспертизы, в результате которой ЭИР можно допустить или рекомендовать к использованию в организованном учебном процессе. Пользователю важно понимать, что электронный продукт, не имеющий официального грифа «Допущено…» или «Рекомендовано…», необязательно плохой или даже вредный. Однако именно наличие рекомендации специалистов дает уверенность в приемлемом по меньшей мере качестве ЭИР.
Комплексная экспертиза ЭИР
Электронное издание, или сетевой информационный ресурс, представляет собой сложный продукт, в котором интегрируются достижения современной техники, содержание по предметной области и методика обучения, дизайн и художественные качества. Действительно, по сравнению с книгой для воспроизведения ЭИР требуется определенный программно-технический комплекс, ЭИР включает информацию во всех известных на сегодня видах представления: текст, речь, музыку, фото, видео, графику, анимацию, а также комбинированные интерактивные компоненты виртуальной реальности. Электронное мультимедиа издание/ресурс – не просто сложная научно-техническая продукция, это еще и полнота содержания, методические находки, это высокий уровень творчества, настоящее искусство.
Переход от экспертизы книги к экспертизе электронного издания/ресурса аналогичен выходу с плоскости в многомерное пространство. Естественно, что педагогические, методические, творческие возможности в этом пространстве выше на порядок, но тем сложнее определить технологию и критерии качества продукта.
В основу технологии экспертизы и критериев оценки электронных изданий и ресурсов положен опыт Федерального экспертного совета по учебным электронным изданиям Минобразования России, опыт проведения российских фестивалей и конкурсов CD-ROM, а также принятые в мире критерии оценки на международных мероприятиях («Milia», «Festival Audiobisuel International» и др.). В части содержательной экспертизы использовался также многолетний опыт работы Федерального экспертного совета по учебному книгоизданию Минобразования России.
В результате разработана технология, при которой ЭИР подвергается комплексной экспертизе, включающей:
техническую экспертизу;
содержательную экспертизу;
экспертизу дизайн-эргономики.
Таким образом, каждое ЭИР должны исследовать по меньшей мере три эксперта разных профилей (на практике по 2-3 эксперта каждого профиля, всего от 6 до 9 человек). Каждый из них заполняет соответствующий аттестат экспертной оценки, дает оценку рассмотренных качеств продукта в баллах. Действующие на сегодня аттестаты комплексной экспертизы приведены в Приложении 4.
Техническая экспертиза оценивает работоспособность ЭИ на программно-технических комплексах различных (по меньшей мере трех) конфигураций.
При этом рассматриваются:
установка/удаление продукта в системе (требуемая память, вторжение в предустановки ОС, корректность автоматической установки стандартного ПО, восстановление предустановок ОС при деинсталляции, удаление собственных элементов и пр.);
функциональное тестирование (работоспособность активных зон, всех заявленных функций, логических переходов, ресурсоемкость и пр.);
качество программной реализации (поведение при провокациях, при запуске параллельных приложений, скорость отклика на запросы и пр.).
Содержательная экспертиза направлена на оценку полноты содержания в предметной области, педагогических качеств ЭИ в традиционной интерпретации.
Рассматривается позиционирование издания по виду, предмету, составу материала, характеристики по сравнению с ближайшими аналогами. Аттестат содержательной экспертизы включает:
оценку объема материала и степени разработки темы (соответствие обязательному минимуму по федеральным стандартам, актуальность, новизна, оригинальность и пр.);
оценку содержания в целом (фактографическая, идеографическая, прагматическая содержательность, фоновое культурное знание, формирование целостной картины и пр.);
педагогическую оценку (соответствие интересам преподавателя, обучаемого, организация материала, культурологическая составляющая и пр.);
методическую состоятельность продукта (оценка используемых методик, системы контроля, соответствие принципам вариативности и пр.).
Экспертиза дизайн-эргономики электронного издания отвечает на главный вопрос: эффективно ли данное издание/ресурс в электронном исполнении?
Иначе говоря – нужно ли было делать электронное издание или проще и лучше было бы выпустить книгу? Основное по существу этой экспертизы – искусство разработчиков, их умение использовать новые педагогические инструменты компьютерных технологий обучения – интерактив, мультимедиа, моделинг, коммуникативность, производительность в тех или иных сочетаниях.
Действительно, если, например, скопировать на CD школьный учебник, можно прогнозировать положительные отзывы технической и содержательной экспертизы. Техническая экспертиза вряд ли найдет существенные изъяны в простом текстовом электронном продукте, где программой-реализатором служит стандартное, широко используемое во всем мире программное обеспечение (например, Acrobat Reader). Эксперту предметной области трудно будет возражать против предметного содержания, копирующего текст рекомендованного Минобразованием учебника. А в целом такой электронный продукт, скорее всего, не имело смысла делать – книга намного удобнее. Дизайн-эргономическая экспертиза должна это доказать.
Очевидные аргументы, конечно, заключаются в том, что полиграфический прототип много проще, не требует компьютера, может использоваться в любых условиях и значительно менее вреден для здоровья. А если авторы включили в ЭИ десяток тестов и, кроме того, утверждают, что листание страниц – это архаичный способ навигации? Тогда требуется детальный анализ применения новых педагогических инструментов, которые дает нам компьютер: интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности и производительности. В данном случае претендовать хотя бы на интерактив и повышение производительности пользователя очень трудно. Практически имитируется то же листание страниц, просто программа-реализатор дает точный переход на нужную страницу с первой попытки. Выбор из текстового меню верного варианта ответа на вопрос также является самым примитивным использованием интерактивного режима работы.
В то же время нет сомнений в целесообразности применения компьютера для воспроизведения текстовых продуктов в глобальной компьютерной сети при соответствии второй аксиоме ЭИР – ресурс не дублирует имеющуюся у пользователя книгу. По существу, это основной принцип электронной библиотеки. При этом активно используются два из пяти инструментов компьютерных технологий обучения – коммуникативность и производительность.
Сравнивая выводы по электронной копии широко распространенного учебника и ресурсам электронной библиотеки, убеждаемся, что эффективность применения компьютера для текстовых образовательных продуктов можно оценить путем формального анализа на предмет использования инструментов КТО.
Понятно, что большинство образовательных электронных изданий и ресурсов значительно богаче по палитре идей и вариантам использования новых педагогических инструментов. Значительно трансформируются методики представления предметной области, опирающиеся на новые возможности. Педагогические качества электронного продукта тоже нужно рассматривать с иных позиций: сами педагогические технологии для эффективного использования ЭИР изменяются. Вот здесь и начинается собственно экспертиза дизайн-эргономики.
Прежде всего следует отметить, что понятие дизайна и эргономики в данной экспертизе значительно шире традиционного толкования. Так, кроме композиции и цветовой гаммы, качество дизайна электронного издания в значительной степени определяется качеством производства мультимедиакомпонентов – фото, видео, анимации, звука и т.д.
Дизайн – это архитектура ЭИР и его конструктивное исполнение в многомерном пространстве интерактивного аудиовизуального представления предметной области. Собственно, это следует из названия экспертизы, если вспомнить изначальное смысловое значение английского слова design – замысел, проект, цель. По С.И.Ожегову, «дизайн – конструирование вещей, машин, интерьеров, основанное на принципах сочетания удобства, экономичности и красоты».
Эргономика, кроме традиционной читаемости шрифтов и цветосочетаний, включает разностороннюю оценку организации интерактивного режима работы с продуктом, уровень активности пользователя и комфортности при работе с данным электронным изданием/ресурсом.
И, самое главное, в задачу дизайн-эргономической экспертизы входит оценка методических находок и педагогической целесообразности создания данного ЭИР. Компьютерный продукт использует новые педагогические инструменты. Это дает создателям ЭИР значительно большие возможности для творческой передачи знаний, умений, навыков. Оценка уровня реализации этих возможностей является главной задачей дизайн-эргономической экспертизы.
Аттестат экспертизы дизайн-эргономики включает оценку:
аудиовизуальных средств и моделинга (полнота использования и гармония средств мультимедиа, оригинальность и качество мультимедиакомпонентов, уровень моделирующих программ и пр.);
организации интерактива (способы передачи реакций сторон, оригинальные приемы, интеграция интерактива с мультимедиа и моделингом и пр.);
эргономики, комфортности для пользователя (интуитивная ясность, дружественность, удобство навигации и пр.);
простоты использования.
После завершения трех экспертиз и обсуждения аттестатов на экспертном совещании заполняется сводная форма – акт экспертизы ЭИ, в котором указывается общая оценка качеств продукта в баллах. В результате возможно составление рейтингового списка электронных изданий, отвечающего на волнующий практически всех вопрос: «Что (сегодня) получше?».
Аккуратная формулировка вопроса, конечно, связана с известной субъективностью любой экспертизы. Однако случаи, когда установленный рейтинг разных продуктов одной компании совпадал с качественной оценкой самих разработчиков, позволяют надеяться на достаточную объективность подхода.
Апробация новых образовательных продуктов
Выше мы рассмотрели методологию экспертизы образовательных электронных изданий и ресурсов. Как и любая экспертиза, комплексная экспертиза образовательных ЭИР нацелена на оценку потребительских качеств издания/ресурса, проводимую компетентными, хорошо ориентирующимися в своей области людьми – специалистами. Уже в первом приближении ясно, что оценки технических, содержательных, дизайн-эргономических качеств по отдельности не всегда гарантируют адекватную оценку продукта в целом. Но даже если это и так с точки зрения специалистов, конечный потребитель не гарантирован от неудовлетворенности данным ЭИР.
Не стоит противопоставлять экспертов и потребителей, равно как использовать для оценки ЭИР только два цвета – черный и белый. Очевидно, существует множество градаций серого, по которым мнения специалистов и потребителей могут совпадать или отличаться. Выявить разницу в аспектах и оценить образовательный продукт в динамике, т.е. в процессе постоянного использования, призвана апробация ЭИР.
Заметим, что апробация характеризуется двусторонней динамикой. Одна сторона – оценка образовательных качеств ЭИР в текущем учебном процессе. Другая – адаптация этого процесса, подразумевающая изменение деталей существующих педагогических технологий с целью наиболее эффективного использования КТО.
Рассмотрим ожидаемые результаты применения электронных зданий и ресурсов в учебном процессе. Первая группа ожиданий – качественные изменения отношения обучаемого к учебным материалам.
Прежде всего мы надеемся на повышение интереса к учебной работе. Часто говоря, что компьютерные продукты современны и уже только поэтому привлекательны для нового поколения. Однако вряд ли дело обстоит так просто. Не предпринимая в разработке специальных усилий, сложно прогнозировать безусловный интерес школьника к учебному продукту. Некоторые производители ЭИР декларируют «игровую» форму обучения. При этом как-то забывается, что игрушки бывают хорошие и плохие, причем последних больше. Кроме того, достаточно наивно сводить нелегкую, многогранную учебную работу к непрерывной игре. Более обоснованным и практически выполнимым требованием к образовательным ЭИР целесообразно считать направленность на активно-деятельностное обучение во всем многообразии его реализаций. Например, большое количество иллюстраций (в том числе и динамических) к учебному тексту вряд ли дает основания надеяться на долговременный и плодотворный педагогический эффект. В то же время, предусмотрев некоторые операции пользователя с аудиовизуальными и даже с элементарными текстовыми объектами, можно надеяться на известное и устойчивое повышение интереса к работе с ЭИР.
Вторая группа ожиданий связана с увеличением самостоятельности обучаемого. Понятно, что расширение сектора самостоятельной работы индуцируется повышенной заинтересованностью в учебном продукте, но требуются и дополнительные стимулы к обучению. Уменьшение количества личностных управляющих контактов определяет необходимость новых организационно-методических решений. Вероятнее всего, верным путем является трансформация традиционного «вызовут – не вызовут», «спросят – не спросят» на уроке или семинаре в некоторые формы доброжелательного, но неизбежного, перманентного контроля со стороны педагога. Реальным по трудозатратам здесь представляется регулярный просмотр файла текущей аттестации обучаемого с соответствующими выводами по направлению и деталям процесса обучения. Действительно, в этом случае компьютер берет на себя рутинную часть процесса промежуточной аттестации, оставляя за преподавателем только принятие решения.
Третья, наиболее важная группа ожиданий непосредственно связана с понятием качества обучения. Традиционными здесь являются показатели успеваемости, определяемые педагогом в личном контакте с обучаемым. При использовании компьютерных технологий обучения вопрос заключается только в грамотном сопоставлении показателей. Самым простым является интегральный способ – суммирование оценок группы учеников и сравнение с контрольными показателями, например в классе, не использовавшем ЭИР. Понятно, что это недостаточно точная и неполная оценка эффективности компьютерных технологий обучения. Требуется дифференциация, отражающая, например, понятие сильный/слабый класс, поскольку сравнивать, скажем, с прежними показателями той же группы не совсем корректно – материал в разных отрезках учебной программы разный.
Неполнота числовых показателей выражается, в частности, в том, что далеко не всегда отметка в школьном дневнике адекватно отражает реальные знания и, главное, потенциал развития ученика. Так, совсем необязательно именно отличники становятся лучшими специалистами. В данной ситуации, по всей видимости, разумным подходом будет анализ как интегральных групповых показателей, так и динамики оценок типовых представителей группы: слабого, среднего, сильного ученика.
Однако очевидно, что традиционных опросов, результаты которых чаще всего отражают лишь уровень усвоения информации, недостаточно. Совокупность знаний, умений, навыков и тем более компетенции требует иных технологий оценки. Из известных прецедентов всерьез можно рассматривать только задачи уровня «олимпиады школьников», представленные в нестандартных условиях с охватом значительной части учебного курса.
Все более очевидной становится необходимость переосмыслить все составляющие образовательного процесса – от разработки содержания обучения до оценки результатов. В этом плане целью апробации является идентификация положительных и отрицательных эффектов и определение наилучших сценариев применения образовательных ЭИР в динамике развития компьютерных технологий обучения.
В ходе апробации должны решаться следующие основные задачи:
поиск путей наиболее эффективного использования образовательных электронных изданий и ресурсов;
практическая оценка используемых в ЭИР новых педагогических инструментов;
создание набора новых педагогических сценариев и приемов работы преподавателя в образовательной информационной среде;
внедрение в учебный процесс тренингов и игровых ситуаций с целью развития активно-деятельностных форм обучения;
разработка новых методик обучения при дистанционной работе с учащимися;
конструирование и коллективное обсуждение критериев оценки качества обучения.
Не следует смешивать апробацию с тестированием и экспертизой. Тестирование проводится разработчиком на заключительных стадиях создания продукта с целью выявления и устранения технических неполадок, проверки качества реализации компонентов и соответствия содержания принятому сценарию. Таким образом, тестирование является составной частью разработки ЭИР.
Экспертиза осуществляется независимыми, внешними по отношению к производителю специалистами. Это относительно кратковременная процедура, дающая достаточно объективную оценку ЭИР в комплексе.
Апробация – это сравнительно длительные испытания образовательного продукта в динамике применения конечными пользователями. Заключение по итогам апробации может включать дополнения к результатам экспертизы, но, подчеркнем, главные задачи апробации иные. Их можно сформулировать как конкретизацию оптимальных, наиболее эффективных путей внедрения издания/ресурса в учебный процесс, определение необходимых методических и организационных мероприятий, обеспечивающих полноценное использование возможностей ЭИР. Решение этих задач в целом направлено на изменение педагогических технологий, адаптирующих ЭИР с конечной целью повышения эффективности и качества образования.
Глава 5
Унификация и стандартизация
Проблематика общего подхода
В 2001-2002 гг. в рамках программ информатизации образования во все школы страны был направлен первый комплект образовательных электронных изданий на CD-ROM. Эти мультимедиапродукты были отобраны на российском рынке специальной группой экспертов. Понятно, что первый комплект преследовал цели ознакомительные, служил предложением к старту компьютерных технологий обучения в школе.
По информации из регионов, результаты этой акции подразделяются на три группы. В первой, к счастью малочисленной, диски были благополучно припрятаны («чтобы не пропали»). Во второй, самой многочисленной, «процесс пошел»: что-то «не завелось», что-то понравилось, что-то нет. К третьей группе относятся самые настойчивые и продвинутые. Им удалось оценить все электронные продукты и выбрать оптимальные для использования в учебном процессе в условиях конкретной школы.
Естественно, начались трудности. И одна из основных заключалась в том, что пользовательский интерфейс в каждом ЭИР имел значительные отличия от других. Это плохо, приходится сначала учиться работать с данным электронным изданием и только потом изучать предмет, который оно представляет. То ли дело – Internet Explorer! Десяток кнопок, все на своих местах, один раз изучил… и читай книжки. А если нужна не «книжка с картинками», а виртуальная лаборатория, тренажер, познавательное исследование предметной области? Придется изучать уникальные приемы работы с каждым электронным продуктом?
Проблемы пользовательского интерфейса нельзя решить одним махом, сначала потребуется «отделить мух от котлет». Действительно, современные Internet-продукты благополучно раскрываются с помощью стандартного броузера. Дело в том, что для организации информационных ресурсов Сети моделью послужила книга. Методы взаимодействия читателя с книгой более чем известны, поэтому действия пользователя (навигация по оглавлению – меню, листание страниц – скроллинг и т.д.) легко специфицируются. Гипертексто
Комментарии