search
main
0

Математический эксперимент в первом классе? Это возможно

В существующих учебных линиях по математике редко встречаются задания на проведение экспериментов. Как правило, математические законы приводятся в учебниках в готовом виде, в лучшем случае иллюстрируются примерами. Между тем новый образовательный стандарт с его деятельностным и компетентностным подходами в качестве одного из метапредметных результатов обучения требует обеспечить освоение детьми «способов решения проблем творческого и поискового характера». При решении таких задач дети, по выражению Пиаже, «конструируют собственное знание»: «Понять – значит изобрести». С.Паперт добавляет: «Роль учителя состоит в том, чтобы создать условия, в которых это изобретение сможет состояться».

В математике это означает, что алгоритм решения задачи не известен заранее, необходимы выдвижение гипотез и перебор вариантов, исследование и эксперимент. Такой эксперимент можно обеспечивать при помощи различных подручных средств (например, бросать две игральные кости и отмечать в специальной таблице сумму выпавших очков). Возможны и специальные компьютерные среды, провоцирующие детей на исследование.С.Паперт предложил концепцию микромиров, представляющих собой игровые или математические модели небольшого фрагмента окружающего мира. Хорошо известен мир ЛОГО-черепашки, позволяющий ребенку усвоить многочисленные геометрические концепции, исследуя движение собственного тела и командуя компьютерным исполнителем (черепашкой) для получения изображений, мультфильмов.Работа с микромирами хороша тем, что не требует от учителя постоянных указаний и требований, он просто поддерживает спонтанную активность ребенка. Очень важно также поощрять обмен гипотезами и мнениями, помогать детям формулировать закономерности, рефлексировать. После работы с микромиром необходимо общее обсуждение в классе, сопровождающееся записями на доске и в тетрадях.Наиболее часто ребенок сталкивается с арифметикой в магазине. На языке этого микромира можно сформулировать множество задач на исследование, например сообщить цены на все товары и попросить ребенка потратить все имеющиеся деньги (так называемая задача о рюкзаке). В компьютере легко моделируются и абсолютно точные весы, что позволяет неявно вводить и исследовать системы уравнений и неравенств – эти уравнения и неравенства возникают как результат исследовательской деятельности ребенка.Исследуя расположение слоев аппликации, ребенок, опять-таки неявно, усваивает понятие алгоритма, учится планированию действий. Ребенок начал собирать аппликацию. В верхней полоске изображается последовательность фигур.В этой задаче интересно еще и то, что одного и того же результата можно добиться разными способами. Понимание этого факта входит во многие учебные линии в виде требования «Реши задачу разными способами», не совсем, на наш взгляд, понятного ребенку и не совсем корректного с формально-логической точки зрения.Большую трудность у детей вызывают задачи на движение. Наглядная модель, в которой можно видеть движение навстречу и вдогонку, делать предположения о том, когда машины встретятся, и проверять эти предположения экспериментально, может оказать школьнику значительную помощь.Предположение, что машинки встретятся через 3 часа, оказалось ошибочным.Компьютер незаменим при изучении больших чисел. Числовая прямая, которую можно рассматривать в лупу, дает ребенку представление о сравнительном масштабе чисел – знание, которое практически не формируется в начальной школе. Ребенок с легкостью ошибается на порядок при операциях «в столбик», боясь ошибиться на единичку при сложении цифр.В соответствии с идеями Ф.-Й.Куна мы выделяем четыре этапа освоения арифметических концепций:- исследование, эксперимент, накопление опыта;- обсуждение, открытие закономерностей, формулирование законов;- тренировка вычислительных навыков, базирующихся на этих законах;- игра или деятельность, использующая эти навыки как базовые.Последний этап необходим для свертывания навыка, перехода его «во внутренний план». Для этого полезны компьютерные игры специального вида, например, игра «Верю – не верю» вынуждает ребенка освоиться с таким непростым понятием, как «непротиворечивая система утверждений».Барон Мюнхаузен соврал: система неравенств оказалась противоречивой.Более сложная игра позволяет ему конструировать такие системы, выбирая из предлагаемых утверждений те, которые в наименьшей степени сужают определяемый системой интервал значений:Собранная ребенком система утверждений оказалась противоречивой.Мы надеемся, что эксперимент займет подобающее ему место среди видов деятельности, доступных ребенку на уроках математики.М. ПОСИЦЕЛЬСКАЯ, С. ПОСИЦЕЛЬСКИЙ, С.СОПРУНОВ, Н. СОПРУНОВА

Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте