search
main
0

Конструктор миров Технология рождения игр

Технология рождения игр

Для многих детей мир культуры, в который их стараются втянуть взрослые, остается чуждым. Как преодолеть это отторжение, как помочь ребенку найти в безбрежном мире свое, ощутить свою причастность к культурному наследию?

Необходимо создать условия, в которых у ребенка появятся личностные связи с миром культуры. У ребенка должна быть возможность пережить что-то ярко, эмоционально, примерить на себя другую роль, побывать в иных обстоятельствах, проявить свои способности, ощутить успех.

Эти задачи решаются в игре, в процессе совместного детско-взрослого проектирования и осуществления сюжетно-ролевых игр. Совместно придумывая сюжет игры, описывая правила нового мира, создавая реквизит, моделируя новую реальность, ребенок неизбежно вступает в сложные коммуникации, учится сотрудничать, оценивает себя с новых сторон, учится рефлексировать.

Во взаимодействии с миром культуры, литературы, искусства начинает вырабатываться своя система ценностей, появляются вопросы о себе и мире вокруг: «Кто я?», «Кто мы?», «Что такое пространство и время?», «Каким был мир до меня?», «Что я привношу в этот мир?», «Как все взаимосвязано?».

Среди наиболее широко используемых в нашей школе – игры на историко-культурные сюжеты. Они позволяют включить в процесс подготовки к игре разнообразный культурный материал и материал учебных предметов, привлечь в помощь учителям старшеклассников, родителей. Игра может проводиться в связке двух форматов: офлайн и онлайн.

В процессе игры и подготовки к ней есть возможность оценить продвижение отдельных детей как в освоении материала учебных предметов, так и в проявлении достижений в личностном росте и наращивании компетентностей. Включенное наблюдение в процессе подготовки и осуществления игрового проекта позволяет анализировать и оценивать педагогические результаты, делая на этой основе выводы об эффективности процесса.

Технология проектирования процесса игры, в которой тематика, сюжет, правила, модели, игротехника задумываются и реализуются учителями совместно с учениками, предполагает высокую степень вариативности, возможности участникам проявлять инициативу в совместно заданных рамках. Но при всем разнообразии игр-проектов можно обозначить несколько основных этапов:
– запуск;
– первоначальное планирование;
– подготовка к игре с текущим планированием и корректировкой замыслов;
– финал (собственно игра);
– рефлексия и заявки на будущее проектирование.

Очень важно, чтобы эти детско-взрослые игровые проекты не повторялись по форме, правилам, игровым целям. Тогда они становятся полем наращивания креативности, выработки вкуса. А это задачи, напрямую связанные с приобщением к культурным ценностям.

Если в 5‑6‑х классах дети участвуют в проектировании на уровне выбора некоторых форм из предложенных учителями, в детализации проекта, то по мере взросления увеличивается доля принимаемых ими решений, вплоть до проектирования наравне со взрослыми или самостоятельного проектирования.

Поэтому в 5‑6‑х классах решение о выборе темы и формы запуска проекта может принимать команда учителей, оформляя запуск как некую интригу с расшифровкой загадочного письма, появлением таинственных персонажей или просмотром видео­ролика с видами места, в которое предстоит «отправиться». Накопленный в таких играх опыт проектирования, создания сценариев, оформления, опыт разнообразной художественной деятельности позволяет старшеклассникам проектировать и осуществлять яркие и креативные школьные праздники, театральные постановки и дизайн-проекты.

Часто подготовка к игре требует от ребенка значительных волевых усилий. Но, если эти усилия дают право выбора желаемой сюжетной роли, это укрепляет мотивацию. К примеру, при подготовке игры со средневековым сюжетом сложнее всего готовиться к выступлению на рыцарском турнире в роли рыцаря, здесь нужно подготовить самый сложный реквизит – меч и кольчугу – и тренироваться во время подготовки. Многих ребят поначалу манит именно роль рыцаря, но не у всех хватит упорства, чтобы пройти полный «курс молодого бойца». И тогда они станут оруженосцами, ремесленниками или купцами. Большого внимания в такой игре требуют дети с особенностями здоровья. Взрослые должны изобрести такие роли, в которых ребенок не чувствовал бы себя ущемленным, и предложить их ему на выбор.

Если дети в процессе игры-проекта решают задачи для достижения игровой цели, то учителя ставят перед собой педагогическую задачу создания условий для развития конкретных личностных метапредметных, а иногда и предметных компетенций участников. При этом очень важно фиксировать и неожиданные, незапланированные эффекты, чтобы учесть их в следующих проектах.

Разнообразие форм игр-проектов предполагает и возможность включения элементов деловой или экономической игры. Так, например, игра в виртуальное путешествие по России может включать расчет стоимости билетов для команды и выбор соответствующего транспорта.

Подготовительный этап помимо подготовки реквизита и артефактов игры (костюмы, модели, личное «снаряжение») может включать процесс накопления игровых ресурсов (баллов, рейтингов, игровых денег), который реализуется учителями-предметниками на своих уроках.

Важным элементом таких игровых проектов является оценивание достижений учащихся в процессе реализации проекта игры.

На этапе подготовки это делают педагоги и сами участники на регулярных встречах с элементами рефлексии и самооценки.

В процессе итогового игрового события нам помогают волонтеры, которые осуществляют включенное наблюдение по специальным картам с индикаторами.

Важно провести рефлексию не только в процессе игры, например после каждого «игрового хода», если они предусмотрены, но и в конце всего события.

Порой именно сам факт итоговой самооценки становится самым главным фактором в продвижении ребенка.

Документы, фиксирующие успехи каждого ребенка в игре, как правило, оформляются в игровом виде, например в виде свидетельства путешественника во времени, в котором перечисляются выполненные работы, проявленные умения, достигнутые успехи.

Использование технологии сюжетно-ролевых игр, ввод элементов геймификации в образовательный процесс позволяют создать насыщенное образовательное и воспитательное пространство в школе, в том числе создаются условия, в которых у ребенка появляются личностные связи с миром культуры. Если игра задумывается и осуществляется на историческом материале, то происходят знакомство и погружение учащегося в культурные пласты других эпох, других народов.

Повышение мотивации и познавательного интереса учащихся достигается за счет создания, моделирования и проживания ими игровых сюжетов, высокой степени увлеченности процессом подготовки и игры.

Поскольку это коллективные игровые проекты, их реализация возможна только при высоком уровне совместности и сотрудничества, умения работать в команде, что способствует развитию очень важных компетентностей.

Использование игровых ситуаций дает возможность учащимся взглянуть на изучаемый материал через различные контексты, что способствует более глубокому пониманию и «присвоению» знаний и навыков.

Насыщенный разнообразной деятельностью проект, устроенный как проживание игрового сюжета, создает поле, в котором активно развиваются личностные качества и метапредметные компетентности.

Измерять личностные результаты и метапредметные навыки можно через систему включенного наблюдения.

Формирование навыков рефлексии у учащихся в ходе игры и по ее завершении становится важным элементом в развитии субъектности ее участников.

В зависимости от сюжета игра может стать важным элементом профориентации учащихся (например, деловая игра по созданию модели городской жизни).

Система таких игр становится общим делом, которое позволяет учителю и ребенку работать на равных, что положительно сказывается на формировании образовательной среды, эмоционального и интеллектуального уклада школы.

Зоя КАСАТКИНА, ветеран педагогического труда, лауреат Премии Президента РФ в области образования, почетный работник общего образования РФ;

Евгений МОКИН, директор школы самоопределения №734 имени А.Н.Тубельского

Оценить:
Читайте также
Комментарии

Реклама на сайте