Современному обществу нужны люди, отличительной чертой которых является умение неординарно работать и самостоятельно совершенствовать свои знания и умения, а также адаптироваться в условиях быстро меняющегося мира. Человек с помощью мышления познает окружающий мир во всем его многообразии. Мыслить – это значит познавать новое, неизвестное, находить отношения и связи между неизведанным и общеизвестным, делать открытие общих законов, присущих всем предметам и явлениям. Мыслительная деятельность является сложным интеллектуальным процессом, на основе которого осуществляется не только познавательная, но и практическая и теоретическая деятельность. С введением новых нормативных документов на арену педагогической деятельности вступают новые методы обучения – learning by doing.
Активные методы обучения реализуются в педагогическом процессе школы и выходят на первый план. Такие игры, как предложенная нашим авторским коллективом, обогащают учебный процесс, дают возможность обучающимся творчески принимать участие в нем, способствуют формированию практических навыков, систематизируют знания.
Очень часто в ходе урока при выполнении различных заданий мы просим учащихся добавить свою изюминку, проявив тем самым индивидуальность: интересно оформить работу, составить оригинальные вопросы, разыграть диалоги и т. д. Поощряя творчество учащихся в разных его выражениях, зачастую мы сталкиваемся с энтузиазмом у одних учащихся и неким неполным принятием задания у других. Поэтому творчество можно и нужно развивать посредством обучения в действии (learning by doing). Методы активного обучения – это действия и приемы, направленные на организацию учебного процесса, мотивирующие обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материала в процессе познания.
Среди активных педагогических методов в системе образования особое место занимают методическая игра. Ее основное назначение состоит в том, что в данной игре есть четко поставленная цель обучения (воспитания) и соответствующий ей педагогический результат. Путем игровой имитации воссоздаются в ролях действия профессиональной деятельности, усвоение знаний, умений, навыков происходит в процессе игровой деятельности, обучение приобретает коллективный характер, при этом игра вносит элемент соревновательности.
Достижение целей в процессе игры облегчает использование информационных технологий в образовательном процессе, являясь при этом необходимой составляющей современного обучения. В основе информатизации обучения лежит техническая составляющая. Все эти возможности предоставляет графический редактор GetLocus. Онлайн-сервис подходит учителям и учащимся по различным предметам. GetLocus – это виртуальные пространства, где по аналогии с компьютерными играми вы управляете своим персонажем. Только вместо персонажа ваша аватарка, через которую транслируется видео с вами. По пространству можно перемещаться. Звук в пространстве работает, как в обычной комнате: чем дальше отходишь от других аватарок, тем меньше они тебя слышат, и наоборот. В само пространство встроены инструменты для совместной работы, можно делать все то, что доступно в онлайн-досках: создавать, перемещать и совместно редактировать тексты, схемы, рисунки и другие продукты интеллектуальной деятельности. Такое решение в отличие от обычных досок дает возможность быть внутри пространства и чувствовать присутствие коллег.
Мы предлагаем квест-игру «Методическая карусель «Развитие креативного мышления», созданную в пространстве GetLocus.
Почему именно квест? Главное его преимущество в том, что такая форма организации образовательной деятельности ненавязчиво в игровом, занимательном виде способствует активизации познавательных и мыслительных процессов участников.
Методическая карусель
(https://getlocus.io/ru/space/63679bd6a1bc3101b7e537c7)
Цель игры: способствовать формированию навыков креативного мышления.
Задачи:
- Способствовать формированию навыков письменной креативности.
- Способствовать формированию навыков изобразительной/художественной креативности.
- Способствовать формированию навыков математической креативности.
- Способствовать формированию навыков социальной креативности.
Игра рассчитана на 4-20 человек. Использование платформы GetLocus разрешает участие до 7 человек бесплатно (6 участников и один модератор). Также игра может быть проведена без использования ЦОС, в классе с использованием раздаточного материала, часть заданий можно вывести на экран.
Правила игры
Ход игры
- Мотивационный этап «Пойми меня».
Участникам предлагается творчески поработать с друдлами (абстрактные каракули с загадкой) (см. рис. 1).
По очереди всем участникам игры представляются друдлы, предлагается подобрать креативную ассоциацию к каждой из картинок. После общего обсуждения выбирается самая неожиданная и креативная ассоциация и озвучивается. Можно выбрать и представить несколько креативных вариантов. На этом этапе не может быть правильных и неверных ответов. Все ответы верные. Самые творческие выделяются из предложенных правильных ответов. По желанию могут быть использованы другие друдлы, также можно увеличить количество предлагаемых друдлов для подбора ассоциаций (https://genuspeha.ru/drudli-kartinki/).
2. Задания. Основной этап
- Участникам показывают обложку книги, на которой не указано название. Им предлагается придумать название книги, ориентируясь на предложенное изображение обложки. После группового обсуждения участники озвучивают выбранный вариант, также можно представить два названия. Правильного ответа на данном этапе не существует, самое креативное название выделяется из всех предложенных. В конце этого этапа можно сообщить участникам игры реальное название книги – «Дневник Бриджит Джонс».
- Нужно собрать необычное животное из данных фигур и творчески представить его (квадрат, прямоугольник, круг, овал, треугольник).
При этом не обязательно использовать все формы фигур и все данные фигуры. Необходимо также коротко описать созданный образ, можно придумать ему название, составить маленькое стихотворение, рассказ о нем.
Все предложенные варианты животных принимаются как правильный ответ.
- Решить проблему, придумав новое изобретение. Нарисовать его.
Участникам нужно предложить решение проблемы.
Описание проблемы: «В школе №… г. Москвы запретили использование стульев в рекреациях. Придумайте и нарисуйте не существующий до сих пор предмет, выполняющий функцию стульев. Помните о безопасности, функциональности и креативности». Все предложенные варианты принимаются как правильный ответ, при этом учитываются их безопасность, креативность, функциональность.
- Школа будущего.
Участникам предлагается совершить путешествие в ближайшее будущее (10-15 лет). Им необходимо представить свою школу будущего, ответив на следующие вопросы: «Какая она будет? Чем она будет отличаться от сегодняшней школы? Что в ней останется прежним?».
После группового обсуждения нужно представить мини-портрет своей школы будущего, при этом по желанию можно увеличить количество времени на выполнение этого задания и визуализировать результат совместно разработанного «продукта».
3. Заключительный этап. Рефлексия
Участникам предлагается совместно составить синквейн по итогам проделанной работы к понятию «креативное мышление».
- Регламент игры
Оглашение ведущим правил игры, вводный инструктаж – 5 мин, мотивационный этап – 6 мин.
Основной этап: на выполнение каждого задания 5 мин, 2-3 мин на представление результатов.
Заключительный этап: 5 мин.
- Ведущие игры
Если игра проводится на одну группу, то необходим один ведущий. Если игра проводится для нескольких групп, то ведущих может быть двое.
- Общие рекомендации игрокам
После выполнения каждого задания представитель вашей команды (если игра будет командной) или любой участник этого методического мероприятия (если исключается игровой формат проведения методической карусели) демонстрирует результаты работы над выполнением задания. Независимо от выбора формата мероприятия поощряются и являются верными все ответы, самые креативные выделяются модератором. Независимо от формата важны командная работа и умение, желание договориться, выбрать один или несколько креативных ответов, предложить одно или несколько креативных решений.
Татьяна БУТЕНКО, учитель английского языка школы №2, Жиздра, Калужская область;
Анна ДУБОВИЦКАЯ, учитель английского языка Средней общеобразовательной ноосферной школы, Боровск, Калужская область;
Мария ШЕПТАЛИНА, учитель иностранных языков школы «Перспектива», г. о. Власиха, Московская область;
Дария ЯКИМЕНКО, учитель географии центра образования №10, г. о. Богородский, Ногинск, Московская область;
Алина ФРЕШЕР, учитель немецкого языка школы №24 имени 9‑й гвардейской Краснознаменной дивизии, Мытищи, Московская область
Комментарии