В 2006 году на площадке «Методической кухни» «Учительской газеты» открылись Заочные курсы повышения квалификации для всех наших читателей, которые хотели лучше понять, что такие педагогические технологии. Лекторами «курсов» стали преподаватели кафедры открытых образовательных технологий Московского института открытого образования. Обязательными компонентами каждого выпуска рубрики «Педагогические технологии» были: входное и выходное тестирование, теоретическая часть, практические примеры, словарь, историческое введение. У многих наших авторов с тех пор изменились должности. Ушла из жизни заведующая кафедрой ООТ МИОО, наш блестящий автор Людмила Борисовна Прокофьева… В остальном Заочные курсы повышения квалификации практически не устарели и по-прежнему являются ценным материалом для педагогов. Предлагаем вашему вниманию Занятие 4.
«Человек играет только тогда, когда он в полном значении этого слова человек, и он бывает вполне человеком только тогда, когда он играет». С этими словами Фридриха Шиллера сложно не согласиться. Именно в игре строятся отношения между взрослым и ребенком. Игровой метод включения школьника в деятельность и общение предполагает личностный подход, когда педагог ориентирован на личность ребенка в целом, а не только на его функции как ученика. Игра – не развлечение, а особый метод стимулирования творческой активности ребенка. Но ролевую игру, как любой косвенный метод обучения, использовать труднее, чем прямое воздействие. Гораздо легче просто сказать: «Делай так!», «Повторяй за мной!». Ролевая игра требует усилий, педагогического мастерства. Возможно, еще и поэтому она весьма редкая гостья в школе. Так получилось, что эта редкая гостья стала моим близким другом в повседневной учительской работе.
Входное тестирование
Прежде чем прочитать эту статью, попробуйте ответить на два вопроса.
1. Игра – это…
а) специфическая форма деятельности, характерная в основном для детей дошкольного возраста;
б) комплекс последовательных действий, связанных с воссозданием какого-либо предыдущего опыта;
в) форма деятельности в условных ситуациях.
2. Игру можно отнести к педагогическим технологиям, потому что…
а) она воспроизводима и может повторяться много раз, постоянно обновляясь и дополняясь новыми характеристиками;
б) для ее осуществления в рамках образовательного процесса желательно подробное описание всех этапов;
в) она соответствует всем целям образования, то есть обучает, воспитывает и развивает.
А теперь проверьте себя. Ответы:
1. Игра как форма деятельности характерна не только для детей дошкольного возраста, но также для учащихся всех возрастов и для взрослых. Игры взрослых людей – один из способов избежать конфликтов или выйти из конфликтной ситуации. При этом в игре человек чаще всего ориентируется на собственный жизненный опыт, равно как и на образец поведения в условных, как правило, искусственно создаваемых ситуациях, выработанный обществом.
2. Все варианты правильные.
Не огорчайтесь, если ваши ответы не совпали с моими. Я играю со своими учениками в ролевые игры уже три года. Но собственно играм предшествовала многолетняя теоретическая подготовка.
Поделюсь с коллегами основными теоретическими положениями.
Фантазия о земном
В Педагогическом энциклопедическом словаре предлагается такое определение игры: «… это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта. В игре как особом исторически возникшем виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение которым обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности».
Один из современных подходов к классификации игр предложен в книге «Теория и методология учебных деловых игр» В.А.Трайнева, Л.Н.Матросовой, И.В.Трайнева (М., 2000):
Исходя из этой классификации, игры можно разделить на две группы: одни уводят от реальности, другие помогают адаптироваться к ней. В образовательном процессе используются только игровые модели, обучающие адаптации к окружающей среде.
В книге «Обучение и игра. Введение в активные методы обучения» Д.Н. Кавтарадзе говорит о том, что «в лучших образовательных играх человеческие страсти бурлят в полной мере. Более того, в имитационных играх используется эмоциональное возбуждение».
Смысл ролевой игры состоит в том, что игроки берут на себя исполнение определенных ролей. Роль при этом понимается в широком социологическом плане. Например, роль матери или дочери, продавца или покупателя, начальника или подчиненного.
Среди ролевых игр следует особо выделить импровизации. Сущность их заключается в том, что действующие лица знают основной сюжетный стержень игры, характер своей роли. Сама же игра развертывается в виде импровизации. Подобные игры широко использованы С.Т. Шацким.
В уже упоминавшейся книге «Теория и методология учебных деловых игр» говорится о том, что ролевые и имитационные игры обеспечивают достижение следующих образовательных целей:
1) стимулирование мотивации и интереса:
в области предмета изучения;
в общеобразовательном плане;
в продолжение изучения темы;
2) усиление значения полученной ранее информации в другой форме;
З) развитие навыков:
критического мышления и анализа;
принятия решений;
взаимодействия, коммуникации;
осуществления конкретных действий (составление документов, планирование бюджета);
готовности к специальной работе в будущем (поиск работы, руководство группой, работа в опасных условиях);
4) изменение установок:
социальных ценностей (конкуренция и сотрудничество);
восприятия (эмпатии) интересов других участников социальных ситуаций;
5) саморазвитие или развитие благодаря другим участникам:
осознание уровня собственной образованности;
приобретение навыков, которые потребовались в игре;
воспитание лидерских качеств;
оценка преподавателем умений участника.
Игра формирует положительное отношение и к неигровой деятельности. Хотя ситуации, проигрываемые ребенком, воображаемы, но чувства, переживаемые им, реальны. Управляя содержанием игры, включая в ее сюжет определенные роли, педагог может программировать определенные положительные чувства играющих детей. Только через переживания и можно воспитать положительное отношение к деятельности.
Природа «игрового интереса» еще очень мало изучена, но все же существуют определенные факторы, способствующие его возникновению. По мнению Ю.В. Геронимуса, это:
удовольствие от контактов с партнерами по игре;
удовольствие от демонстрации партнерам своих возможностей как игрока;
азарт ожидания непредвиденных игровых ситуаций и последовательного их разрешения в ходе игры;
необходимость принимать решения в сложных и часто неопределенных условиях;
быстрое выяснение последствий принятых решений. Это выяснение, как правило, возможно только в ходе игры, так как последствия зависят еще и от непредсказуемых действий других игроков;
удовлетворение от успеха – промежуточного или окончательного;
удовольствие от процесса перевоплощения в роль.
Потребность в игре, вероятно, зависит от каких-то личных и прежде всего творческих возможностей личности. Творчество ведь непременно связано с переживанием радости от самого процесса деятельности.
Преподавая обществознание и английский язык в старших классах, я искала новые формы обучения с определенными характеристиками. И обнаружила упоминание о них в книге Н.П.Аникеева «Воспитание игрой». Перечислю основные:
1. Игра должна содействовать сплочению коллектива.
2. Иметь познавательное значение.
3. Активизировать общественную деятельность подростков.
4. Обеспечивать мыслительную активность участников игры.
5. Создавать условия для творчества.
6. Соответствовать принципу «как можно меньше зрителей, как можно больше действующих лиц».
От интереса до рефлексии
Занимаясь исследованием сложного процесса социализации подростков, мы подготовили и провели с ребятами три ролевые игры:
1. «Мирись, мирись… Лидер в компании подростков».
2. «Мы… женимся! Гражданский брак – выбор современной молодежи?».
3. «Имею право! Ситуации правоотношений подростков в повседневной жизни».
В процессе подготовки и проведения ролевых игр я встретила в книге Н.П.Аникеева такое рассуждение по поводу различного отношения к игре взрослых и детей: «…Если взрослый в игре «пробует», «переживает» уже не использованные возможности жизни, то ребенок проигрывает, «примеривает» еще не использованные, не выбранные возможности». Именно это и делает наши ролевые игры интересным, хотя и очень трудоемким делом.
Одной из важных функций ролевой игры я считаю то, что она может изменить отношение исполнителей ролей к себе и другим, изменить психическое самочувствие, социальный статус, способы общения в коллективе. Например, в игре «Имею право!» одиннадцатиклассники, то есть завтрашние выпускники, сами выбрали и с интересом играли роли, которые соответствуют их профессиональным устремлениям. Мы не можем сказать точно, станут ли Женя и Алена врачами, а Андрей – участковым милиционером, но то, что они в игре использовали свое личное представление о профессии, основанное и на жизненном опыте, и на ожиданиях общества, позволяет предположить, что эти ребята более осознанно будут выполнять свои профессиональные обязанности и, самое главное, смогут в нужном месте и в нужное время воспользоваться теми знаниями, умениями и навыками, которые приобрели в ролевой игре.
В наших играх старшеклассники поставлены хотя и в игровую, но приближенную к реальности ситуацию. Здесь формируется отношение к будущей семье, профессии, общественной деятельности. Особенности юношеской ролевой игры – нацеленность на самоутверждение перед определенным сообществом, юмористическая окраска всех ситуаций, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.
Предлагаю познакомиться с основными этапами подготовки и проведения ролевой игры. Мы рассматриваем ролевые игры как проекты, и, таким образом, этапы нашей работы соответствуют этапам проектной деятельности: предпроект, этап планирования работы, аналитический этап, этап обобщения и подготовки к презентации, этап презентации результатов работы, рефлексия.
В качестве примера возьмем игру «Имею право! Ситуации правоотношений подростков в повседневной жизни».
Предпроект
Обмен знаниями по теме, интересами; высказывания пожеланий, вопросов.
Обсуждение возникших идей.
Варианты возможных названий проекта.
Деление на группы в соответствии с интересами и индивидуальными предпочтениями.
Наша работа над проектом – ролевой игрой «Имею право!» началась в сентябре 2005 года с моего предложения применить знания о правах и обязанностях граждан Российской Федерации, полученные на уроках права в 10-м классе, в реальной жизни. Далее в режиме «мозгового штурма» мы определили, какие ситуации правоотношений могут возникнуть в повседневной жизни подростка:
1. Ситуация отъезда родителей в отпуск и последовавшее за этим выяснение отношений с соседкой, закончившееся вызовом участкового милиционера.
2. Покупка некачественных продуктов в ближайшем магазине и последовавшее за этим обращение к администрации магазина с просьбой заменить продукты или вернуть деньги.
3. Вызов «скорой помощи» в связи с подозрением на приступ аппендицита и срочная госпитализация.
Так как во всех предложенных ситуациях реализуются определенные гражданские права, игру решили назвать «Имею право!». Идея восклицательного знака принадлежит исполнителю роли главного героя Артему Бородину и отражает торжество познания.
Именно на этом этапе мы решили, что будем снимать видеофильм, который, возможно, станет частью фильма «Выпуск-2006».
Планирование работы над проектом
Определение временных рамок, ограничивающих работу.
Обсуждение вариантов оформления отчетности о выполненной работе.
Формулирование наиболее актуальных проблем, способных повлиять на ход работы.
На этом этапе ребята, а их оказалось 22 человека, обсуждали временные рамки работы над игрой-проектом и решили, что видеосъемка будет проводиться в 4-5 съемочных дней, а начать монтаж фильма необходимо не позднее 1 марта.
Были поставлены актуальные проблемы: подбор места для съемок, определение кандидатов на исполнение ролей, деление на группы для участия в различных игровых ситуациях.
Аналитический этап
Исследовательская работа учащихся и самостоятельное получение новых знаний.
Уточнение намеченной цели и задач.
Поиск и сбор информации: собственные знания и опыт учащихся; обмен информацией с другими людьми (учащимися, учителями, родителями, приглашенными, консультантами и т. д.).
Изучение специальной литературы, интернет-ресурсов, общение с представителями средств массовой информации.
Этот этап занял минимальное количество времени. За один месяц была подобрана и изучена информация, связанная с реализацией различных прав, то есть «Гражданский кодекс», «Закон о правах потребителей», «Закон об обязательном медицинском страховании».
Также на этом этапе была подготовлена техника для проведения съемок, Игорь Мачехин получил рекомендации профессионального видеооператора, ребята получили согласие родителей Артема Бородина, исполнителя роли главного героя, провести съемки в их квартире. В ближайшем продуктовом магазине Настя Благоварова и ее мама договорились о проведении съемок одной из ситуаций. Исполнители ролей фельдшера и медсестры Женя Вяльцев и Алена Шатская позаботились о том, чтобы их одежда соответствовала разыгрываемой ситуации – «Вызов «скорой помощи». Андрей Савельев и Алексей Зайцев придумали и обсудили с другими участниками сцену вызова участкового милиционера, а исполнительница роли главной героини Катя Горячева кратко описала все возможные в ходе съемок перемещения по квартире и району.
Этап обобщения и подготовки к презентации
Структурирование полученной информации и интеграция полученных знаний, умений, навыков.
Систематизация полученных данных.
Построение общей логической схемы выводов для подведения итогов (в виде рефератов, докладов, конференций, видеофильмов, спектаклей, стенгазет, школьных журналов, презентации в Internet и т. д.).
На этом этапе мы с ребятами проводили съемки, причем в начале каждого съемочного дня выясняли с участниками той или иной сцены, чего они ожидают от исполнения той или иной роли. Сразу просматривали все отснятые сцены и частично монтировали для последующей презентации.
Презентация полученных результатов
Осмысление полученных данных и способов достижения результата.
Обмен полученной информацией, накопленным опытом в классе или группе учащихся.
Обсуждение и совместная презентация участниками результатов работы над проектом.
Совместная презентация результатов на уровне школы, города, округа и т.д.
На этом этапе прежде всего создается видеофильм, который станет составной частью фильма об участниках ролевой игры-проекта – выпускниках этого года. Однако основная задача данного этапа – подготовка к показу видеофильма и его обсуждение.
Монтируют видеофильм сами участники ролевой игры. Они используют компьютерную программу Visual Basic, а также довольно хорошо зарекомендовавший себя способ ручного монтажа, то есть выделение наиболее удачных моментов и сведение их на новый видеоноситель. Процесс монтажа, по сути, – проект в проекте. Здесь есть и проблематизация, и целеполагание, и разработка целесообразных действий, и обдумывание, реализация плана действий, и поиск средств для получения планируемого результата. Монтаж занимает от двух до десяти дней, в зависимости от качества видеосъемки, трудностей с наложением музыки, созданием титров и некоторых других, в основном технических параметров. На этом этапе работы над проектом важна консультативная помощь учителя информатики, родителей и профессиональных консультантов. Нам помогал выпускник школы, а теперь студент факультета журналистики, без пяти минут профессиональный видеооператор Илья Комаров. Совсем, кажется, недавно он сам участвовал в проекте «Все мы родом из детства», правда, тогда, пять лет назад, мы не снимали видеофильм, ставили спектакль «Один день». А сегодня он уже консультирует ребят по вопросам подготовки к презентации. И это очень важно, так как степень доверия между людьми одного поколения гораздо выше, чем между детьми и незнакомым взрослым.
Когда фильм готов, мы с ребятами из проектной группы собираемся в одном из школьных кабинетов и просматриваем его сначала целиком, не останавливаясь. При этом, конечно, приходится слышать высказывания типа «Одни спины!» или «Если бы я знала, как это будет выглядеть, ни за что бы не надела этот халат!». Такие высказывания не должны никого смущать, в том числе и учителя – руководителя проекта. По словам консультанта по вопросам управления и специалиста по социальному проектированию В.И. Редюхина, при осмыслении результатов проектной деятельности сначала идет рефлЕксия – переживание с позиции Я-участия, а затем уже наступает очередь рефлексИи – группового обсуждения и осмысления результатов деятельности.
Именно поэтому следующий этап представляется особенно важным.
Рефлексия
Результат работы – фильм, а итог – осмысление сделанного, проговаривание: что получилось так, как задумывали, а что следовало бы сделать по-другому. В нашем случае на этапе групповой рефлексии было отмечено, что надо в следующий раз все-таки обсуждать тексты высказываний и действия героев, а еще обязательно в группе должен быть человек, который хорошо знает законы, нужные телефоны, другие важные в информационном плане вещи.
Да, наш фильм не совершенен с точки зрения режиссерской и операторской работы, но он сделан самими ребятами, завтрашними выпускниками школы. Необычайно важно, если в ходе рефлексивного обсуждения прозвучит фраза «В следующий раз…». Это означает, что все учитель сделал правильно, что есть интерес, будем работать, исправлять ошибки или делать новые, значит, будем играть разные роли, будем учиться решать разные проблемы и задачи. Вместе!
Выходное тестирование – задание
Используя приведенное описание этапов работы над проектом – ролевой игрой, опишите совместные действия учителя и учеников – участников игры по теме «Возьмите меня на работу, или Проблемы трудоустройства несовершеннолетних».
Ольга Мачехина, учитель обществознания и английского языка школы №207 г. Москвы, соискатель кафедры социальной и педагогической психологии МГОПУ им. М.А.Шолохова
Комментарии