search
main
0

Елена Лозбичева: «Включение геймификации в познавательный процесс стало актуальным направлением в образовании»

Мировое образование находится сейчас в абсолютно уникальной точке – в точке растерянности. Происходит перелом эпох, одним из признаков которого является стремительное распространение цифровых форматов общения и обучения. Другим признаком перелома стало повсеместно распространяющееся понимание, что образовательные программы XIX-XX веков безнадежно устарели, что компетентный человек XXI века должен владеть совершенно другим набором навыков, отличным от того набора, которым владели предшествующие поколения.

Елена Лозбичева

Четвертая технологическая революция означает, что скоро за нас все будут делать роботы, а наиболее ценными качествами сотрудников будут являться soft skills – способность работать в команде, принимать решения и решать проблемы, способность планировать и переключаться с одной задачи на другую, умение искать и обрабатывать информацию. К 2025 году каждый востребованный сотрудник должен будет уметь решать комплексные задачи, критически и творчески мыслить, работать в команде и уметь распознавать эмоции других людей. И этот список – далеко не исчерпывающий.

Как говорит академик А. Г. Асмолов, «необходимо так собрать или так перенастроить образование, чтобы каждый мог жить в мире разнообразия, в мире сложности, в мире неопределённости… Мы должны не столько давать рецепты стандартных решений, сколько научить учиться и учить ребенка быть готовым к изменениям и к переменам».

Это предполагает, с одной стороны, усиление практической составляющей обучения, когда школьник учится действовать в различных проблемных ситуациях (личных, бытовых, социальных и пр.) и достигать поставленные цели, а с другой — делает главным ученика, мотивы и способности каждого ребенка, для которого необходимо создать образовательную среду с избыточными ресурсами, удовлетворяющую желание учиться.

Актуальное направление модернизации современного образования – включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся. Одним из вариантов геймификации цифровой среды является игровая форма обучения и реализации – образовательный квест.

Веб-квест, спроектированный на основе современных цифровых технологий, способствует формированию у школьников востребованные soft skills навыки. Собственно, понятие «квест» (транслит. англ. quest – поиски) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Это система заданий, для выполнения которых используются различные цифровые ресурсы и технологии, в том числе интернет, и на вовлечение технологических новинок в учебный процесс делает упор и нацпроект Образование.

Как образовательная технология, веб-квест опирается на такой подход к обучению, в процессе которого учащийся самостоятельно работает с учебной информацией и формирует новые знания. При реализации такого подхода учитель становится консультантом, организатором и координатором учебно-познавательной, проблемно-ориентированной и исследовательской деятельности обучаемых. Учитель создает условия для самостоятельной умственной и творческой деятельности обучающихся и поддерживается их инициативы.

Веб-квест – это система заданий с элементами игры, для выполнения которых используются различные информационные ресурсы, в том числе ресурсы Интернет. Спроектированный мной веб-квест по теме «Шифрование. Криптография – Ловушка для чайников или новое дело Шерлока Холмса» решает учебную задачу проблемного характера, а система игровых элементов – ребусы, логотипы, шифр, QR-код и т. д. –  дополняет процесс поиска информации, принятия решения, выполнения на основе полученных данных действий, соответствующих учебной ситуации.

Для того, чтобы стимулировать интерес школьников, удовлетворять их потребности и стремления при выборе профессии, повышать качество работы на внеурочных занятиях, я использую веб-квест «Интересная информатика». Ученики должны пройти 5 этапов:

  • «Разминка», где участникам необходимо разгадать пословицы и ребусы, связанные с информатикой;
  • «Карантин», где и предстоит выполнить задания на тему «Компьютерные вирусы» (ребусы, пазлы, QR-коды);
  • «В мире кодов», где нужно расшифровать три разных вида шифров;
  • «Устройство компьютера» – вопросы по устройству компьютера и операционной системе в программе learningapps.org;
  • «Конструкторское бюро» – творческое задание на создание робота из Лего, описания его назначения и основных команд исполнителя.

Для создания веб-квеста я использую различные цифровые инструменты: Genial.ly, Learnis.ru, Сервисы Google. В качестве площадки, где я формирую группу участников, можно использовать российскую платформу «Сферум» – там можно создать группу и пригласить участников, вывешивать объявления и размещать контент.

Я считаю, что применение всего технологического арсенала в работе с современными детьми, предусмотренного нацпроектом «Образование», а также креативные идеи, помогающие вовлечь их в глубокое изучение предмета, помогают развивать таланты, дают детям возможности самореализации. Идя в ногу с развитием цифровых инструментов и учитывая тот факт, что мы работаем с детьми, которые уже родились в мире интернета и технологий, мы совершенствуем наше образование.

ЕЛЕНА ЛОЗБИЧЕВА, учитель информатики высшей квалификационной категории МБОУ «Красноэховская СОШ» Гусь-Хрустального района Владимирской области

Оценить:
Комментарии

Читайте также
Реклама на сайте