Сейчас, правда, все поголовно увлечены КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИЕЙ. Что это за феномен? Следует ли нам приветствовать или, напротив, относиться к этому с осторожностью? Насколько анимация (и компьютеры, и мультфильмы) способна воздействовать на психику ребенка? Об этом и о многом другом наш разговор с Алексеем ОРЛОВЫМ.
– В своей книге “Духи компьютерной анимации” вы пишете о начальном, так называемом “младенческом” периоде, который проходят все новые технологии визуального искусства – кинематограф, мультипликация и теперь компьютерная анимация. В такой период используется весь арсенал возможностей, поражающих зрителя “резкой невмещаемостью визуальных образов в опыт повседневной жизни”. Каков характер этих образов и что так привлекает детей в мультипликации?
– Ядро мультипликации – это рисованные персонажи в рисованном мире. Это привлекает сразу. Очевидно, в любом рисованном изображении содержатся глубинные архетипы нашей психики. Персонажи – это, по-видимому, жизнь душ. Лишь потому, что мы не знаем, как эти души в действительности выглядят, мы представляем их в виде зверят, насекомых, растений и так далее. Мультипликация изначально спроецирована на тонкие планы, а не на план, скажем, проблем физического тела, что является прерогативой игрового кино. Возьмите хотя бы знаменитые “Наивные симфонии” Диснея, где воспроизводится мир без смерти, без старости, без патологий и жестокости, мир без сильных аффектов. Кажется, никому еще не приходило в голову сравнить мир Диснея с одним из так называемых “тонких” миров, описанных Даниилом Андреевым в “Розе мира”, – Эрмастигом. Очевидно, Дисней был настроен на этот, назовем его “план бытия игрушек”. То, как двигаются его персонажи, насколько они не физичны, уже говорит о том, что это трансляция оттуда.
Самые первые черно-белые мультфильмы – французские, американские, любые – метаморфичны: они построены на плавном перетекании одной формы, одной фигуры в другую – без действия сил гравитации, с нарушением сплошности и непроницаемости тел. Потом это ушло и заменилось воспроизведением физического плана. Появилась опорная плоскость, по которой ходят герои. А зачем она здесь, если вдуматься?
– Диснеевской традиции противоположна Загребская школа. Каковы их основные различия?
– Пришедший на смену Диснею так называемый стиль Загребской школы ввел в область анимации все то, что категорически исключал Дисней: темы смерти, насилия, патологий, жестокости – все то, что можно условно назвать проявлениями демонизма. Мир Диснея не случайно близок ребенку: это мир инфантильного сознания, еще не ведающего о бытии зла в мире. Мир Загреба ориентирован в целом на зрелое сознание взрослого человека, видящего и свет и тени, и добро и зло. Но и здесь воспроизводится тонкий мир невоплощенных демонов, принимающих более-менее привычные нам формы человечков-гномов без шей и с четырьмя пальцами на руке.
Я просмотрел за десять лет сотни мультфильмов и могу назвать, наверное, только двух или трех режиссеров, которые делают фильмы для того, чтобы мазохистски возбудить себя и выплеснуть это на окружающих. Такое ощущение, что люди жестокие и злые сюда просто не приходят. Они другим занимаются в жизни. И это не может быть случайностью. Это подтверждает тезис о тонкости плана. Раньше дети четко ощущали, что здесь нет демонов, и тянулись. Но вот теперь демоны приходят. Наверное, это естественно.
Анимация – это мир невоплощенных душ – ангелов и демонов (и те, и другие световидны и бестелесны, т.е. имеют одинаковую природу, как о том писал, к примеру, один из авторитетнейших авторов христианства Дионисий Ареопагит). Этот же мир бессмертных вечных и “тонких” сущностей воспроизводит и современная электронная культура – скажем, видеоигры или компьютерная анимация. Например, от одного из хакеров, увлеченного игрой в Центральном детском мире, я с изумлением как-то услышал фразу, более приличествующую индуисту или кришнаиту, насквозь пропитанным учением о реинкарнациях: “Чтобы сюда пройти, я три жизни потратил”. Разумеется, это всего лишь игра, то есть симуляция. Но эта симуляция вместо тотального физикализма воспроизводит уже более точную картину мироздания, что само по себе немало.
– Вы сказали: “хакер”. Это что, тип современного ребенка?
– Хакер припоминает с помощью компьютера ту информацию, которая и без того известна каждому из нас. Но говорить об эффективности информации, которую мы припоминаем с помощью экрана компьютера, вряд ли имеет особый смысл. Вся информация уже доступна нам в момент рождения, но если она не будет задействована, скажем, в первые дни, месяцы жизни, я вырасту Маугли или Волком. Реально компьютер для детей является игрушкой. Хакеры – это не особые дети, это просто дети, которые увлечены данной игрушкой. Они могут быть увлечены чем угодно – игрой в “штандер” или баскетбол, но в процессе игры отдаются этому полностью. Как писал Л.С.Выготский, труды которого сейчас признаны классическими, ребенок играющий обладает удивительной структурой психики. Он находится в состоянии тотальной нерасчлененности мира. Нет человека и мира отдельно, а есть единый человекомир. Мы называем это игрой, а для ребенка это способ существования, способ бытия. Компьютер – это еще одна игровая форма бытия.
– Но если все равно, во что играть, почему сегодня все выбирают компьютер? Может быть, здесь нужно говорить об особенной силе воздействия или о возможностях познания, которые открывает компьютер? Основным источником знания всегда считались книги, но теперь компьютеры явно переманивают детей на свою сторону. Разве литература, искусство не дают достаточно энергии и информации?
– Аналогии с литературой не подойдут, так как, читая, я никогда не смогу ощутить такой силы воздействия, какую я получаю, воспринимая динамические образы со звуком. Акустический канал – самый мощный проводник.
Классические произведения по силе неконкурентоспособны. Но они конкурентны по тонкости. Конечно, воздействовать, то есть быть учителем, может любой и любое: дерево, камень. Здесь все зависит от установки. Настроен ли я на обучение? Большинство настроено на забаву, на игру, но, насколько мне известно, это никогда не приводит к серьезному, к эволюционным сдвигам в сознании. Это инфантильный этап. Причем тоже неплохой. Это как книжка с раскрасками. Их много, и это хорошо. Это дает возможность некоторым быстрее повзрослеть. Любая технология – это зеркало, стимулятор человеческих свойств. Она в состоянии вернуть нам лишь то, что мы заложили в нее сами – и ничего более. Но это еще и резонатор. А это значит, что, если я падаю, я быстрее упаду. Если я расту – я быстрее вырасту. Компьютер, если можно так сказать, позволяет быстрее отработать свою карму (или – опять же весьма эффективно – отяготить ее). Каждый из нас имеет свободу выбора, и никакая техника и технология его за нас не сделают.
– Вы сказали, что дерево и камень могут быть учителями. Но это части естественного, природного, не человеком сотворенного мира. Компьютер же – продукт технологии, человеческое изделие, дублирующее, отражающее самого человека. Чему творец может научиться у своего создания?
– У дерева можно научиться быть деревом. У животного – животным. У растения – растением. У камня – камнем. Потому что в них вложено определенное сознание. Можно настроиться на него и стать, к примеру, муравьем, то есть ощутить мир, как он. Чему можно научиться у автомобиля? В любой искусственно созданный об’ект вложено определенное умение, более того, заложены инварианты человеческого. В этом смысле автомобиль – это человек: он может научить меня тому, что в него вложено другими, его создателями. Например, можно учиться водить машину. Это развивает мое внимание, реакцию, перспективное и цветовое зрение. Целый ряд умений, которые носят пусть и прикладной характер, так как без автомобиля я не могу двигаться с такой скоростью. Но в моем организме все взаимосвязано, и это пригодится мне для чего-то другого.
Чему нас может научить такая сложная вещь, как компьютер? Сюда столько всего заложено, компьютер аккумулирует уже такой об’ем знаний, что система выходит из-под контроля, в том смысле, что мы не можем уже точно сказать, для чего она. Эта система становится универсумом, почти столь же серьезным, глубоким и многосторонним, как сама жизнь. Поэтому компьютер – это уже не автомобиль, не отрасль технологии, но реальность. Ее потенции выражаются, например, в том, что человек чувствует опасение по отношению к этой реальности. От компьютеров уже надо защищаться. Техника всегда вызывала опасение. Может быть, потому, что мы интуитивно чувствуем, насколько она сильна.
Если автомобиль сейчас уже стал произведением искусства, то в компьютер заложено огромное количество невидимой информации. Это стрелы, пущенные в неведомую цель, и мы не знаем пока, куда они летят. Будем надеяться, что они летят в нужном направлении.
– Из потока мультипликации дети в самом деле выбирают настоящие произведения искусства, маленькие шедевры. Как вы думаете, в чем секрет успеха таких советских фильмов, как “Винни-Пух”, “Крокодил Гена”, “Каникулы в Простоквашино”?
– Игрушки живы в том смысле, что мы вкладываем в них энергию своей любви. Здесь возможен и обратный ход: отрицательное воздействие на куклу, чтобы нанести вред человеку.
В фильмах, подобных “Винни-Пуху” или “Каникулам в Простоквашино”, удалось создать типажи, продуцирующие выплеск любви аудитории по отношению к рисованным персонажам. Это очень важно. Создание таких фильмов вообще-то увеличивает Добро во Вселенной. С 1936-го и примерно до конца 50-х годов наша мультипликация развивалась по Диснеевской схеме. Заимствовались не столько персонажи, сколько мягкая атмосфера диснеевских фильмов. “Остров Ошибок”, “В стране невыученных уроков”, “Золотая антилопа” – фильмы, поставленные в этой традиции. Папа Римский не случайно считал нашу мультипликацию “застойного периода” лучшей в мире.
– Есть ли в компьютерных играх место для любви? В мультипликации акт любви и акт творчества совпадают. Так ли обстоит дело с компьютерными играми?
– Это зависит только от художников и дизайнеров, которые создают ту или иную игру. Недавно, например, я познакомился с учебником иностранного языка, записанным на CD-ROMе в виде интерактивного мультфильма.
Можно учиться языку, играя. Если, скажем, навести “мышью” на куст, то из куста вылезет еж, из цветка поднимется оса, окошко откроется, и бабушка начнет поливать цветы, из трубы пойдет дым. Действие сопровождается голосом комментатора и изображением слова, надписью. Отработанная сцена сменяется другой. Стиль рисунка, напоминает школу европейского примитивизма, где все проникнуто изначальной милостью, любовью, где каждая вещь как бы от Бога. И, мне кажется, общение с графикой и дизайном такого уровня – это счастье.
Илья БРАЖНИКОВ
Даниил АНДРЕЕВ “Роза мира”
Комментарии